2011年6月 1日

子供向けアミューズメントマシンもここまできたか...

近所のショッピングセンターで見かけて、ちょっとショックだったんですよね。

割と低い年齢層向けのアミューズメントマシンが並んでいる一角に、

ドラゴンボールのゲームがあったのですが、その筺体がどうみても

最近ゲーセンを賑わせているカードでシュッシュする手のゲームと

全く同じタイプのモノなんですよ。

 

ドラゴンボールヒーローズ 公式サイト

 

正面に状況をみるモニターがあって、テーブル面にもモニターがあり、

そこにカードを配置して遊ぶモノらしいのですが、なんていうか...大戦とか

LoVとかガンダムカードビルダーとか、そんな感じ。

遊び方の説明をみても、カードを大きく動かしたりするみたいで、

ルールは簡単にはなっているものの、使っている技術とかはそのまんま

なんじゃないかと。

 

うわー。こえー。

末恐ろしいー。

そして、ちょっと面白そうに思えてしまいましたよ。

 

児童向けカード輩出機も、日進月歩だなぁ。

昔は、カードダスとかだったんだけども。

投稿者 Wut : 22:51 | コメント (0) | トラックバック

2009年7月29日

気軽に遊びに行くには、ちと遠い :旋光の輪舞Duo

何でも最近、旋光の輪舞Dis-United Orderが出荷及び稼動を始めたようなのですが、

富山では今のところ、富山市呉羽のレジャーランドにしかない様子。

 

うーん。

前作は富山で商業的に成功しているとは確かに思えない感じだったのだけど、

そんな影響もあるのかしら?

前作は割りと近間にあったので、楽しませてもらっていたのだけどなぁ。

 

近辺のゲーセンをたまに見ていたりはするのだけど、やはり一番入荷しそうなのは、

レジャラン系列な気もします。

個人で経営しているA店は、ガンダムと3D格闘ゲーム、麻雀格闘倶楽部に

モンスターゲートシリーズに力を入れている…というか、そうせざるを得ないのかしら。

個人経営だと。

かと思えば、ブレイブルーが入っていたり、弾丸フィーバロンが残っていたりと、

よく分からない構成だったりしますが。

 

大手ゲームメーカC社が撤退した後に入ったところは、メダルゲームとプリクラ、

プライズ物が目立つ感じ。

場所は大きいですが、場末のゲーセンと大差ないじゃないか。

 

唯一望みのありそうなレジャーランド系列のP店は、大型の多数参加型カード物

筐体を入れたために、一角に残っていた2~3台のシューティング筐体が

全滅の憂き目にあった店舗。

以前は対戦格闘ゲームにまぎれるように入荷されていたので、今回も対戦ツールと

して入荷される事を望むしかありません。

 

いずれにしても、望みが薄い話ではありますなぁ。

また、Xbox360に移植されたりしないのかしら。

 

余談:

前作がゲーセンで稼動していた期間。地元では私以外に「コレ、面白いぜ!」と

いう話をまったく聞かなかったのが、最大の不安材料だったりもしますが。

投稿者 Wut : 13:10 | コメント (2) | トラックバック

2009年6月14日

iPhoneの次はARCADE

何と、MGSがアーケードに進出!?

 

しばらく前にiPhoneで、簡易MGS4であるところのMETAL GEAR SOLID TOUCHを

出したMGSシリーズなのですが、どうもE3での発表でアーケードゲームにもなると

いう話があるそうです。

 

公式サイトの動画を見る限りでは、MGS4のステージを舞台にしたMETAL GEAR

ONLINEという印象。

筐体の形だけをみると、タイトーのハーフライフ 2 サバイバーっぽくなるのかしら?

 

それにしても、MGS4のオブジェクトを使ったゲームになるような印象ですが、

MGS4の開発費が回収できていないという事なんでしょうかね?

小島監督が海外に答えたインタビューでは、「MGS4ではやりたい事の10分の1も

出来なかった」と答えていましたが。

もし、願いが届くものであれば、10分の10(高望みであるなら8や9でも構いません)な

MGS4の完全版を、改めて出して欲しいとこです。

好きな人だけに諦めて欲しくないなぁ。

 

肝心なゲームの方ですが、3Dモニターと専用のメガネを使い、“3Dステレオグラム

(立体映像)”を体験できるゲームになるのだとか。

うーん。これは挑戦的ですね。

楽しみである反面、戦場の絆でも、慣れるまでの2~3回は酔いそうになったので、

これは大丈夫なのかなぁ…という思いもありますが。

 

Online Player EX :

迫力の“3Dステレオグラム”を体験してみよう!

「METAL GEAR ARCADE」の公式サイトが本日オープン

 

METAL GEAR ARCADE:

公式サイト

投稿者 Wut : 15:55 | コメント (0) | トラックバック

2009年3月 1日

BORDER BREAKのロケテ話

島国大和のド畜生さんの所に、ボーダーブレイクのロケーションテストへ

行かれた人の感想へのリンク(何だか文章がややこしいですが)が

貼られていたので読んでみたところ、かなりの金喰いゲームっぽいです。

 

金銭的な要所だけ挙げると…

 

最初にクレジットでGPを購入。

ロケテは1クレで250GP、2クレで600GP、5クレで1550GP。

1クレジットは100円。1GPは1秒。

プレイ時間=消費GPらしく、ロケテVerでは最大500GPまでのプレイと

なっていたそうです。

 

マシンのカスタム中でも1GP/秒の料金を取られるそうで、カスタム画面を開いている

だけでも課金されるのだとか。

武装の購入にもGPを使うとの事。

 

 

 

 

 

……それが納得できるだけの面白さなら良いのですが、料金体制そのものには

ちょっと引いてしまいますね。

確かに利益を得なければ、会社は成り立たず、社員も食っていけないのは

分かるんですが。

500GPで約8分15秒程度ですから、500円で3戦分遊べて50GP余ります。

戦場の絆が500円で2戦、1戦辺り大よそ10分弱なのでプレイ時間は割安なのかも

しれません。

 

カスタム画面を開いていても課金されるっていうのは、勘弁して欲しいなぁ。

武装の購入もリアルマネー直結というのになると、高い武装=強力にならないと

納得できない人も居そうですし、バランス調整が難しそうです。

 

んー……まぁ、ゲーセンで見かけたら1回くらいは触ってみたいところですが。

 

島国大和のド畜生さんで紹介されている、HK-DMZ PLUS.COMさんのサイトでは

写真付きで感想が書かれているので、興味のある方はそちらをチェックして下さい。

投稿者 Wut : 19:58 | コメント (0) | トラックバック

BORDER BREAKのプレイデモ動画

youtubeの方に、BORDER BREAKのプレイデモ動画が上げられていました。

 

動画を見ているとキャッチコピーの「ハイスピードロボットチームバトル」という程は、

そんなにスピーディーでは無い印象なのですが、実際にプレイすればコレくらいの

速度が遊びやすいのかもしれません。

鉄騎なども、他所からみていると物凄く重い動きなのですが、実際にプレイしていると

以外にそうでもなかったりしましたしね。

 

 

通常は二足で歩いている様なので、アドバタイズムービーで見られたローラー

ダッシュのような移動はは、ダッシュ移動なのでしょうか。

 

サポートの役割が気になっていたのですが、動画では仲間のリカバリ、地雷の

設置、偵察機器の射出などが見られる上、耐久値ゲージらしきモノが時間で

少しずつリカバリしてゆくのが分かります。

他のマシンと違い、プレイのスタイルが少し違ってくる機体なのかもしれません。

 

楽しみなんですが、やはり富山に入荷されるかどうかが心配。

SEGAの直営店も、軒並み怪しい感じですからねぇ。

 

おまけ:

Xbox 360『電脳戦機バーチャロン ver.5.66』トレーラー

投稿者 Wut : 12:28 | コメント (0) | トラックバック

2009年2月21日

気になるゲーム

ゲーセンのやつですが、セガが最大20人対戦のロボットバトルゲームを

作っているそうなんですよ。

インターフェイスも特徴的で、どんなゲームに仕上がるのか興味があります。

 

impress GAME watth:

セガ、AC「BORDER BREAK」を発表。最大20人で対戦できる

ハイスピードロボットチームバトル

 

家庭用でも、こういうゲームを出して欲しいのう。

出来る事なら、ミッション攻略型の協力プレイと、対戦との両方のモードが

そろったヤツを希望したいなぁ。

 

ロボット×カスタマイズ。

燃えるキーワードは充分ですな。

 

公式のティザームービーを見る限りでは、機体のベースは4種で、格闘もでき

前衛となりそうなアサルト、射撃主体のヘヴィ、狙撃主体のスナイプ、地雷を巻いたり

する事のできるサポートが紹介されていました。

それぞれの詳しい能力は不明ですが、そこからのカスタマイズバリエーションも

きになります。

 

果たして、富山には入荷されるのか。

バーチャロン4thは、北陸では富山にだけ入らなかったんだよなぁ。

心配なり。

投稿者 Wut : 20:19 | コメント (2) | トラックバック

2008年12月13日

ブレイブルーを遊んで歳を知る

ギルティ・ギア シリーズでおなじみっていうか、ギルティ以外のゲームは

バトルファンダジアしか知らないアークシステムワークスの新作格闘ゲーム

ブレイブルーを見かけたので、コイン1こ入れて見たわけですが……。

 

何というか、8方向レバー、4ボタンなのに、1回のプレイでシステムの全てを

飲み込めないっていうのは、やはりゲームプレイヤー年齢のピークを超えてしまって

いるからなのかしらん?と思わずにはいられません。

 

内容的にはゲームのテンポが速めのコンボ系格闘ゲームな様子。

システム的にはギルティを被る部分もありながら、オリジナルの色を出そうと

しているのが良く分かるゲームです。

 

このメーカーは「格闘ゲームなんてマニアしかしないんだから」とシステム面が

どんどんマニアックな方向に進んでしまって、CPU戦ならいざ知らず対戦に

おいては一見さんお断りなレベルの駆け引きギルティで表現していましたが、

ブレイブルーもそんな感じな様子。

 

Xbox360のギルティ2も、「対戦ツール」として作ったと言っていましたから、

このメーカーのゲームは対戦を主体としたコミュニケーションツールなのかも

しれません。

 

んー。なんていうか、もっとシンプルな操作で熱い駆け引きが出来ないモンかしら?

初代サムライスピリッツの間の取り合い、牽制のやりあいは熱かったなぁ……と

懐古してしまいがちなのも、最近の格闘ゲームに付いていけない感じがするから

じゃないかと自分で勘繰ってしまいますわ。

 

前を見ろ!

後ろをみても、後戻りするな!

レゲーに逃げちゃいかん!

投稿者 Wut : 20:12 | コメント (0) | トラックバック

2008年8月 3日

砂糖と塩を間違えたりするはずがない! が!入れ忘れたのかもしれん! :スト4

格闘ゲームの対戦目的で富山で出張るなんて事は、もう何年振りの話になるだろう。

地元のゲーセンが余りにも寒い感じだったので、県庁所在地のスト4が置いてある

ゲーセン、掛尾のゲームインさんしょうにまで行ってきましたわ。

 

店に入った時は、ぼちぼちと人が付いていたのですが、私が帰る頃には結局

私と対戦していた相手が一人だけという状況。

むー。17時前だぜ?

ストⅢの頃も出だしこんなだったような気がするから、仕方が無いのかなぁ…というか、

もう2D格闘……というよりは、格闘ゲームは遊ぶ人しか遊ばないジャンルなのかも

しれません。

特に富山のような田舎では。

システムなどがガラリと変わったとは言え、結局ストⅡのキャラで遊んでいる人が

大半ですしねぇ。今から始める人には、これまで遊んできた人と対戦するのは、

格闘ゲームが現役でもなければ抵抗があるかもしれません。

 

えーと、戦績の方は……まぁ、一応書いておきますか。

10戦10敗でしたヨ。アベルに1敗。サガットに1敗。残りの8敗は同じリュウでした。

このリュウが良い風に書けば堅実な攻め……というか、屈中Pでほとんどの

立ち技を潰してくるので、飛び道具というような牽制技も無い為に、中Pの戻りに

攻めてみたり、奇襲してみたりという塩梅。

言い訳をさせてもらえるなら、3本マッチで先に2本を取ったりはできるんですが、

最後の1本がねぇ。

エル・フォルテに「堅実」なんて攻めはあるのかしら?

レバー前中Kはリーチが短い代わりに空きも短い中段という、結構性能が良い

技なんですけど、それが決まった後でどう動くかなぁ……。

あと、全体的に与ダメージは高くないよなぁ。

 

あー、いかんいかん。

ネガティブはエル・フォルテのガラではありませんしね。

色々と考えるところもあったし、良しとしよう。

 

 

闘志を隠す必要は無い!

 

シャイな男など気味が悪いわ!

 

 

ゴメンナサイ。結構、人見知りするわ。(笑

投稿者 Wut : 20:46 | コメント (0) | トラックバック

2008年8月 2日

出生の秘密を探しに旅に出る男!くうう、感動だぁ! ;スト4

相変わらず余りスト4を遊ぶ人が居ない地元のゲーセンで、深夜勤務の帰りに

ちょろちょろとプレイしてきました。

相変わらず、対戦に関しては寒いなぁ。ココは。

 

公式イベントが新しくなっていたので、コンボの練習がてらにプレイ。

セービングアタックLv2⇒前ダッシュ⇒大K⇒ワカモーレは大筋で決まるのですが、

一部のキャラで安定しないのは、入力速度が遅いからなのかしら?

しかし、必殺技がダッシュコマンドからの派生とか、Kボタン溜めとか、対空投げとか、

コンボに絡めずらいのばかりなのは、面白い反面、普通の発想が通用しませんわ。

某所のスト4掲示板では大P⇒アバネロダッシュ⇒急停止⇒大Pが繋がるという

事が書かれていまして、中には「気絶するまで決められた」という書き込みも

みられます。

2回までじゃね?という人から、4回までなら安定して入れられるのだが…という

人も居て、入力難易度がどの程度なのかハッキリしませんが、簡単な事では

無いようです。

その辺も含めて、練習なんですかねぇ。

とりあえず、1勝はもぎ取りたいのですが、まず対戦相手を探すところから

始めないといけないという辺りが……。

オレより強い奴……がほとんどだろうから、まずは会いに行く。行かねば。

実戦に勝る修練無し!

 

で、帰り際にとりあえず、他の新キャラでも使ってみるべ…とストーリーモード。

ちょっと迷って青い胴着を着た総合格闘家(元傭兵部隊:過去の記憶無し)をチョイス。

殴って投げて、良い感じ。コマンド投げが羨ましい。

というか、コマンド投げはボタンの大中小でそんなにダメージが変化しない上に、

大Pで出すと妙に吸い込みのリーチが短い気がしないでもないのです。

小トルネードスルーで安定なのかしら?

 

とにかく、通常技、必殺技、スーパーコンボ、ウルトラコンボのどれを取っても、

エル・フォルテより使いやすい印象があって、ちょっと泣けてきましたよ。

エル・フォルテが唯一勝っているのは、セービングアタックのリーチくらいじゃ

ないかしら?

いや、これも一概には言えないかもしれませんね。相手の飛び道具に合わせて

使って、回復するダメージを受けておいてウルトラコンボゲージを溜める……という

使い方も、短いリーチの場合にはありそうですし。

 

それよりなにより、初めて使ったアベルでアーケードモードをクリアしちゃったって

いうのが、一番泣けてきますヨ。

最後のセスは、ファイナルラウンドでの体力ゲージナッシングの状態で、

運良くスパコンをジャンプで越えてのトルネードスルーで勝利という、辛勝も

良いところな勝ち方でしたが。

エンディングはベガが出てきて、かなり意味深な台詞を残してゆきました。

しかし、アベルは使いやすいなぁ。

 

でも、オレはエル・フォルテを使うんだぜアミーゴ!

 

 

トルティーヤは古くなっても食べられる!

 

揚げてもいい!煮てもいい!

投稿者 Wut : 19:00 | コメント (0) | トラックバック

2008年7月27日

ジョインジョインザンギ :スト4

現在、エル・フォルテで一勝もしていないヤツの愚痴だと思って聞いて下さいな。

 

とりあえず、ザンギの立っていればどの変からでも喰らい投げOkay!♪みたいな

投げ性能はヤメテクレー。

 

あと、エル・フォルテを蔑むのもやめてー。

酷評される性能っていうのは、使っている本人がほんのり感じつつも認めたく

無い部分ではあるのですよ。トルティーヤ。

 

しかしまぁ、日曜の午後だっていうのに、最寄のスト4が置いてあるゲーセンでは、

スト4で対戦するのさえ困難であるという、いろんな意味で寒い状況です。

乱入するのは同じ人。使っているのは、ザンギとかブランかとかザンギとか。

 

アバネロダッシュで上下に振れ…みたいな話もありますが、相手が受身なら

それも宜しいでしょう。

ただ、暴れられると、反撃は大変辛いものがあります。

とりあえず、ケサディーヤボム(k押しっぱなし)でブランカの電撃を一方的に

潰せるのが分ったのは、今日の収穫ですかねぇ。

セービングキャンセルなどへ今ひとつ頭が動かない私は、J中P→立大K→大ワカ

モーレレッグスルーくらいしか、コンボが浮かびません。

 

後、ネットで調べたらこんな事も出来るらしいのですよ。

 

無能な皆様すいません、エル・フォルテで10連勝しました - 輪廻の沼

 

まぁ、無能なのは否定しませんが。

しかし……トータルの対戦回数が10回にも満たないっていうのは……大丈夫か?

地元のゲーセン。

投稿者 Wut : 17:38 | コメント (0) | トラックバック

2008年7月24日

ナンテコッタ!

会社から家路に着くまでのゲーセンのどれもに、スト4が置いてないなんて!

 

道が混んでいる時間帯に、家を通り越してもう一度会社へ行くだけの道のりを

ゲーセンへ向かうというのも、正直なんだかなぁ……。

 

深夜勤務の帰りならば楽に移動できる事が多いので向かうのにはやぶさかでは

ありませんが、流石に日勤が終わってからの帰宅時間帯の道路の混みようと

いったら、もう。

 

そのウチに置くつもりならば、速いところ入荷してくれないかなぁ。

対戦するにもキャラの研究も、腕の鍛錬も追いつかないジャマイカ。

 

むう! 今日の技の切れはまさしくハラペーニョ!

 

とか、エル・フォルテに言わせたいのう。

投稿者 Wut : 21:03 | コメント (0) | トラックバック

2008年7月19日

スーパーダイナマイトクッキンタイッ! :スト4

思い出したようにストリートファイター4をプレイしてきましたよ。

某プレーランドに午前中に出向いてきたのですが、土曜の午前という事もあってか、

スト4プレイしている人はまばら。

お陰でCPU戦で充分に練習はできましたが、対戦が全く無かったのは寂しいなぁ。

ガンダムVSガンダムとか、ギルティギアとか、3D格闘ゲームなどは客が

付いているのに。

 

で、何だかスト4もカードに対応して、戦績やら、ポイントやらを残せるように

なっている様子。

また、ゼニー(カプコンゲームによく登場する通貨単位ですね)というポイントを

貯める事で、新しいコスチュームなども入手できるのだとか。

公式サイトでは春麗の黒チャイナドレスのようなコスチュームがサンプル画像として

出ていましたが、ちょっとセクシー。

ちなみにカード1枚につき、1キャラのみのデータ保存だそうです。

商売上手ねぇ。

別に無くても大丈夫ですしね。

 

カード(500円。使用制限500回付)を買って、コイン投入。

キャラクターは戦う料理ルチャ・リブレ”エル・フォルテ”をチョイス。

コマンド表を見てみると波動拳(or 竜巻旋風脚)コマンド+Pでダッシュ(バック

ダッシュ)の後に、任意のボタンで急停止したり技を発動というモノが。

……VF5のエル・ブレイズみたいなアレですね。

2D格闘のキャラで言うなら、カプコン vs SNKのマキとか、ギルティギアの

スレイヤーとか……何だか、こういうタイプのキャラを良く選ぶなぁ、私。

 

本作初登場の特殊であるアクションセービングアタックは、相手の攻撃を

”1撃だけ”耐える事が出来るカウンター攻撃なのですが、公式サイトには

そのメリットとリスク、活用法が書かれています。

そんな事もしらない状態で遊んでいたので、純粋にカウンターから…或いは

ボタンを押しっぱなしで最大まで溜めると、ガード不可能攻撃になるので

ガード不可能攻撃をあてた後の相手が崩れるモーションの間に何か繋がる

コンビネーションなどを模索したりしていました。

一時期、ダルシム相手にセービングMAX→近距離立大K(膝蹴りで浮かし効果)→

キャンセル昇竜コマンド+大K(打撃系空中投げ?)が決まっていたのですが、

他のキャラ(ザンギエフ含む)に決まらず、しまいにはダルシム相手にまで

近距離立大Kが決まらなくなったで、途方にくれたりしていました。

崩した後にしゃがみ中K→キャンセル昇竜コマンド+小Kが入りそうな雰囲気も

あるのですが、まだ試していません。

 

ゲージ関係に関しては、ウルトラコンボゲージは1回の発動で全てのゲージが

なくなる上に、ラウンド間の持越しが無いので溜まった場合はケチらずに

チャンスを見て使っていくのが良さそうです。

スーパーコンボゲージは4本の短いモノが全て溜まるとスーパーコンボを発動

可能なのですが、公式をみるとセービング関係のアクションや、EX必殺技の

発動でも使うようなので、こちらは使いどころを考える要素が多そうです。

ラウンド間の持ち越しもあるので、攻めに守りに上手く使って生きたいトコロ。

 

エル・フォルテのウルトラコンボは、ショトージャンプからの強襲投げ技。

もっぱらコンボからや、相手の起き上がりに重ねて使っていました。

対人だと起き上がりに重ねても、反応の良い人には対空技で返されそう。

もしかすると、ジャンプでも逃げられるやも……。

 

そんなこんなで、ライバルのザンギエフに(移動投げに立ち打撃が無効だと

分るまで)苦労したり、後半に出てきた春麗やブランカの強さに苦笑いしながら、

何とかアーケードモードのCPU戦をクリア。

最後のセスは、何だかワールドヒーローズのギガスみたいでした。

ダルシムのような伸びるパンチに、二連射ソニックムーブ。

昇竜拳まで撃ってくる始末。

何だか懐かしい感じのボスですね。

銀色だし。

セスの一回目を倒したら、ベガが乗り移って登場するモノだと思っていたのですが、

今回はそんな事はありませんでした。

CPU戦にも色々あるようなので、遊びこんで行くうちにそんな演出もあるカモ

知れませんね。

 

とりあえず、カード1枚分くらいは遊びこめるといいなぁ。

対戦相手に関しては、場所と時間が限定されるのかもしれません。

その辺は田舎である事の悲しさですねぇ。

投稿者 Wut : 14:03 | コメント (2) | トラックバック

2008年7月13日

げぇせんな話

今日、ふらりと寄ってみたゲーセンで、妙に目立つ赤くてデカイあのアップライトは

何だ?と側によって行くと、そこにはスト4のインストカード&技表ともに、

白地に赤の文字でこう書かれた紙が貼ってありました。

 

7月 18日 稼動

 

思わず、7月18日の勤務はなんだったか考えてしまいましたよ。

そーかー。18日かー。

どのキャラ使おうかしら?

意外と、ストⅡのキャラは思い入れ薄いというか、どれも割りと満遍なく

使ったりする年頃だったので、ヒイキにしているキャラがいないというか。

ダンが使えるのは、家庭用だけでしたっけ。

むー。ルチャの料理人にしようかしら。

なんたって料理人だし。

 

そうそう。戦場の絆を久しぶりに覗いて見たら、新しいMSがロールアウトという

アナウンスがありまして、何かしらんと眺めていると連邦もジオンもガンダムGP02Aが

支給されるという事でした。

えぇぇぇ!?

ザクF2はまだ納得できましたが、ジオンでもガンダムですかい?

ガンダムには詳しくないですが、そういうモンなのかしら。

戦場の絆って一年戦争縛りではないのんかー?

投稿者 Wut : 20:38 | コメント (0) | トラックバック

2008年5月28日

ちょっとアナウンスが早いんじゃないッスか?

去年辺りにアーケード版の開発がアナウンスされ、しばらく前にロケーションテストも

行われたストリートファイターIVですが、既にPS3/Xbox 360/WINへの移植が

決まっているそうです。

 

impress GAME Watchの情報によると、どうもこの移植は、「ストリートファイター」

発売20周年記念プロジェクトの一環として開発されるのだそうで、もしかすると

企画の段階から移植は決定されていたのかもしれませんね。

ちょっとしたお祭り騒ぎのようなノリなのかしら。

 

ともあれ、アーケード版の稼動時期は今夏であり、コンシューマーなどへの

移植時期はまだ未定とあれば、アーケードへ足を向けない理由にはなりません。

移植版を購入するか否かの値踏みも兼ねて、夏が楽しみになりそうです。

 

#若い連中には勝てないだろうけどなー。(笑

投稿者 Wut : 18:38 | コメント (0) | トラックバック

2008年3月23日

久しぶりにゲーセンへ行く

久しぶりに黒部のプレイランドへ行ってみると、カードを使ったゲーム筐体が

ビデオゲームコーナーの半分くらいを占めていて驚きました。

 

データの保存も含めて、カードを使うゲームは戦場の絆や、WCCFなどが既に

あったのですが、それらに加えてガンダムカードビルダー0088やら、

アクエリアンエイジやら、DVSやらが増えていました。

 

その中でDVS…というよりも、Quest of Dの頃に遊んでみたいとは思っていたものの、

なかなか手が出なかったDを、とりあえず遊んでみる事に。

 

率直な感想は、「Diabloの壁は厚いなぁ」という事。

D自体はつまらなくないのですが、タッチパネルやらカードやらに加えて、スティックと

ボタンまで使うので、操作が煩雑に思えてきます。

タッチパネルなら全てタッチパネルに依存しても良かったんじゃないかなぁ…と

思ってしまうのですが、そうしなかったのは従来のアーケードゲームユーザーへの

配慮なのか、タッチパネルの耐久性を考えてなのか、あるは別の思惑も

有ってなのかは分かりません。

ただ、スティックを手放し、パネルに触り、アイテムをドラッグ&ドロップし、

再びスティックにさわるというのは、思っている以上に面倒な感じでした。

だったら、アイテムの上に立ってATTACKボタンで拾い、USEボタンでその場使用と

した方が、ゲームに慣れている人達には直感的に分かると思うのですが。

 

あの割とゆっくりとしたゲームのテンポは、その為にあるんじゃないかと

思うくらいなのに。

開発の際には一度全てタッチパネルで…とは考えたと思うんですが、何故に

スティックと4ボタンの操作なのか…。

 

ディアブロなどにさわった事が無い人。ディアブロに飽きてしまって、別の

ディアブロライクなゲームを求めている人には良いかもしれません。

が、しかし…ディアブロの壁は厚いなぁ。

 

 

後、KOF98 ULTIMATE MATCHというKOF98のリメイクもありました。

グラフィックは昔のドットのままで、システム面で微妙な変更と、バランス調整が

されているような感じです。

絵が昔のドットのままというのは、予算などの兼ね合いもあるんでしょうが、

遊ぶ人は主にKOF98経験者でしょうから、「うーん。分かってるねぇ」という

感じでした。

 

アドバンスとエクストラというシステム選択が出来、ゲージの溜め方、ストック本数、

ダッシュの動き、回避の動きが違う模様。

ただ、アルティメットを選択すると、自分の好みにチョイスできるので、好みが

固まっていない限り、アルティメットを選ぶ人が多いような気がします。

というか、そんなユーザーに甘い仕様でどうするのか!と。

片方を選んだら、片方は捨てる。

メリットとデメリットを秤にかけて取捨選択するのが、ゲームの醍醐味という

モノだというのに、その辺を分かっていないなら、最初から全て選択方式に

すればいいじゃないか!と思ってしまいます。

 

まぁ、とりあえずモードはエクストラ(ボタン3つ押しゲージ溜め、ストック1、避け行動、

ステップ)を選択して遊んでみましたよ。

チームはバイス姐さんとその相棒&食べちゃう人のオリジナルチーム。

最初の1~2戦は思い出すので精一杯でしたが、3戦目から感覚を思い出してきて、

5戦目を目前にしてシンゴ君乱入。

相変わらず単発ではあるものの、判定とダメージの強い技で苦戦をしいられますが、

何とかかって5戦目で山崎、マリーときてビリーで敗北。

考えてみると、やなキャラクターが固まってるよなァ、このチーム。

 

久しぶりにやってみると、KOF98はまだ面白いなぁ。

とりあえず、バイス姐さんがいれば後は誰でもいいや。

痛いよぉ~↑

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2008年2月15日

名前に惹かれる「アクション刑事(デカ)」

impress GAME Watchを観ていたらAOU2008の事が書いてありまして、

コナミの出展タイトルの1つに「アクション刑事(デカ)」というモノがあったんですね。

これはもう、名前から狙っているとしか思えないタイトルで、肝心のゲーム内容は

どんな感じなのかと思って調べてみましたよ。

 

KONAMI:アクション刑事

 

コントローラーの形だけみると、これまであったパンチマニア・シリーズの

コントローラーを多目的用にしたような印象で、この2つで1セットのボタン付き

コントローラーを使って、パンチアクションやガンアクション、場合によっては

ステアリングコントローラーとしても使うシーンがあるのだとか。

 

いやぁ、なんていうか、昔あった警察官24時シリーズも演出がバカバカしくて

良かったけど、このアクション刑事もその流れを引いていそうで面白そうですね。

 

しかし、この両手持ちスタイルだとすると……Wiiへの移植も考えてる?

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2008年1月 3日

初ゲーセン詣

正月というと、昔は三が日を家でのんびりと過ごすという感じでしたが、昨今は

一日からどこのお店も開店していて、娯楽に困らないというか、外に出れば

とりあえず暇を紛らわせる事が出来たりします。

ゲーセンなどは、昔から2日、3日辺りから仕事を始める店もありましたけども。

 

そんな感じで、とりあえず家に篭っているのもなんだなぁ…と思い、市内の

初売りを数店舗ほどチラ見してから、ゲーセンの方にむかったりした訳ですよ。

 

とりあえず、多くの人が鉄拳6をプレイしていたりする最中に、私はといえば

「虫姫さま ふたり」と「デススマイルズ」をプレイしてきたり。

「虫姫さま ふたり」は、相変わらずステージ3の猛攻が抜けられません。

中ボスのクロガネみたいなのは倒せるんですけどねぇ。その先が…。

 

「デススマイルズ」はまた新しいキャラがタイムリリースされていたようで、

何だか鞭を持ったお色気担当っぽいお姉さまキャラが追加されていました。

ローズという名前の妖精使いなんだそうで、幅の狭い直線的なショットと、

貫通+ホーミングするっぽい(というのも、したりしなかったりで特徴が

今ひとつつかめなかったので)バラ状の弾(分かる人に向けて例えるならば、

鋳薔薇の赤いボーナス薔薇)も放つ使い魔の妖精が特徴的。

手に持っている鞭は、果たして何に使われるのか…。

ショットパワーの方は割りと高いようなのですが、使い魔は固定しないような感じで、

ボタンを押しっぱなしで素早いか、遅いかという差だけのようでした。

癖が強いキャラではありましたが、気のせいかアイテムカウンタが増えやすいような

感じでした。それが特徴の1つなのかしら?むぅ。

でも、今までで一番進んだんですよね。癖が強いからか、ボムを惜しまなかった

というのもあるでしょうが、3-2のより先のほうへ進む事ができました。

 

うーん。ゲーセンに関しては、置いている物がそんなに変わっていない(変わって

いても、そんなに関与しない為か)遊ぶゲームも変わらないなぁ。

そういや、一度だけ鉄拳6を触ってみましたが、ボブを使って最後らしい水晶を

生やしたトカゲ人間っぽいのまで進む事ができました。

ビギナーズラックなんでしょうが、ちょっと驚きましたわ。

トカゲ人間はとりあえず、ソウルキャリバーにでも出てくれという攻撃をしてきたので、

一本も取ることなく終了しましたヨ。

投稿者 Wut : 01:41 | コメント (0) | トラックバック

2007年12月26日

旋光の輪舞2(仮称)がアナウンス

何でも、今月の16日に行われた旋光の輪舞Rev.X大会で、発表があったそうです。

プラットフォームはアーケードで、使用基盤は未定なのだとか。

発売日は2008年予定というだけで、まだ企画段階な模様です。

 

ゲーマガ速報というBlogの記事には、

 

前作のシンプルかつ奥の深いゲーム性を保ちつつ、ゲームデザインを大胆に

リファインし、より奥の深いゲーム性が楽しめるようだ。

 

という記事と共に、何人かのキャラクターイラストがアップされています。

 

近くのゲーセンには、入るかなぁ…。

入らない可能性の方が高そうだなぁ。

 

週刊G.rev通信:

速報!旋光の輪舞2(仮称)

 

公式っぽいサイト:

旋光の輪舞2(仮称)

 

ゲーマガ速報!:

対戦アクションシューティング「旋光の輪舞」の正統続編が発表!

投稿者 Wut : 00:16 | コメント (0) | トラックバック

2007年11月16日

緑のアイツは何だ!? :デスマル

タイムリリースなのか、デススマイルズのキャラクター選択画面に3人目の

キャラクターが立っていましたよ。

何だか一人だけ、キャラクターデザイナーが違う印象があるんですが……。

 

緑のメイド服っぽい彼女は、小さな竜の使い魔を連れた炎使いなんだとか。

使ってみると使い魔は連打で3Way、押しっぱなしで火炎放射と何とも

使い分けのハッキリしたショット仕様。移動も自機をトレースするのではなくて、

自機を中心に円を描くように移動します。

ホーミングも使い魔を中心に索敵範囲が広がるので、デスマルのキャラのなかでは

異端という感じが。

 

ただ、個人的には火力もあって範囲と威力の撃別けができて…というのは、

かなりの魅力です。というか、使ってみたら結構使いやすかったですヨ。

まぁ、このゲーム自体もそんなにやってないので、他のキャラに比べて進めたのか

というと、そうでもなかったりしますが。(笑

ただ単に、癖のある機体が好き…っていうだけの話かもしれないっていうのは、

内緒だ。

投稿者 Wut : 21:30 | コメント (0) | トラックバック

2007年11月10日

カプセル1つ目はスピードアップ オトメ♪ :オトメディウス

あべこうじの他のネタは知らないのですが、とりあえずオトメ繋がりで。

さて、ようやくオトメディウスを見かけたので触ってみたさ。

うーん。ゲームは普通に面白いなぁ。

 

全体の雰囲気としては亜流パロディウスという塩梅なのかしら?

とりあえず、残機制ではなくライフ制になっているのが、パッと見た際の大きな

違いかしら?フォースフィールド用のゲージが2本ありまして、被弾すると

1/3くらいずつ減る模様。ゲージ1本が空の時に被弾するとオプションを撒き散らして

ミスとなるようです。スタートはその場復帰で、オプションも回収可能。

 

いわゆるボムのバーストは最大ストックが2で、ゲームスタート時には最大数保有。

カプセルを取ると微量回復し、バーストのパワーアップを行うとゲージが1/3程度

回復という感じ。

 

カードがあればデータの持越しが出来るという辺り、やはりゲーセンという場で

遊ぶコンシューマゲームという印象が拭い切れません。

が、しかし、タッチパネルには最初戸惑いましたが、分かると触るだけですから

扱い安いですね。レバーとボタンでも代用できますが、タッチパネルの方が

楽なのは間違いないでしょう。

カードの暗証番号入力などもありますし。

 

私はグラディウスに特別な思い入れがあるという訳ではないですが、普通に

好きなシューティングタイトルでもあるので、今回のような大胆なカラーの

変更には正直不安もありました。

遊んでみると普通に面白かったものの、グラディウスやパロディウスの

直系か?と考えると首を捻らざるをえません。

なので、位置付けとしては、「亜流」や「派生」、「クローン」という表現になって

しまいます。

良くも悪くも、今風が感じがします。

スコア以外に蓄積する楽しみがあるSTGっていうのも、珍しいですよね。

式神の城IIIほど演出がシツコクナイのも、比較的良い感じ。

ただ、筐体はハズカシイゾ。アレはサスガに。

 

とりあえず、機体はエモン・5をチョイスして遊んでいます。

ほら、そこ。「またヒネタ機体を選んで」とか言わない。

パワーアップはもちろんマニュアルさ。

といっても、まだ2回しか遊んでいませんが。

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2007年10月24日

その笑みは誰がために デススマイルズ

外に出たついでにちょろっと探してみたら、デススマイルズを発見。

オトメディウスの方は未だ捜索中ですが。

いや、ホラ。ホメルにしてもケナスにしても、現物触らないとですよ。

いやいや、遊ぶためのイイワケじゃなくて。(笑

 

で、デススマイルズ(略して”デスマル”?)をプレイしてみた感想は、スコア稼ぎに

楽しみを見出せないと、プレイしていて味気ないかもしれないなぁ…という感じ。

まず、視覚や音からの爽快感が薄いのと、弾幕系という印象を受けなかったのと、

そのステージ毎のテーマ性をまだ見出していないというのも、楽しみをスコアに

求めてしまう要因になっているのかもしれません。

まぁ、まだ4回しか遊んでいないので、全て理解できた訳ではないですが。

 

1つ気付いたのは、ボタン連打(以後連射)と押しっぱなしのショット(以後押射)の

撃分けで、出てくるアイテムのランクが違ってくるということと、スコアアイテムは

出現すると重力にしたがって落下するのですが、地面に落ちてしまうと最低ランクの

スコア(小)になってしまうと言うことです。

 

例えばAという敵を連射で倒すとスコア(中)を出したとしても、押射で倒すと

スコア(小)が出てしまうんですね。もちろん、その逆もあります。

ちなみに左右のボタン同時押しっぱなしによるロックオン攻撃は、操作の通り

押しっぱなしショット扱いになっている様子。

 

スコアアイテムを取ると、スコアの他にアイテムカウンターというのがありまして、

それが1000に到達するとロックオンの操作でパワーアップ状態になる模様。

この状態はカウンターが0になるまで維持され、パワーアップ中はどんな敵を

倒しても、スコアアイテムが出現するようです。

パワーアップの瞬間には周囲の弾をアイテムに変える効果もあるようなので、

慣れない内は簡易ボムとして維持してゆくのも良いかもしれません。

また、カウンターが1000の状態の時に、アイテム(中)を出す攻撃をすると、

アイテム(大)が出るようです。

スコアを稼ぐには、どちらの方がいいのかはまだ検証していませんが、恐らくは

パワーアップしてアイテムを大量に得ていった方が、スコアに繋がりそうな

気がしないでもありません。

 

とりあえず、港町1-1⇒港町1-2⇒森2-1⇒森2-2と進んでボスまで行けましたが、

今のところ横スクロールだけで、縦スクロールは見当たりませんでした。

最初の3ステージは選択性なので、もしかするとステージ4か5辺りで縦スクロールが

混じってくるのかもしれません。

 

このゲームの軸であると思われる左右の撃分けについては、サイドアームが基盤を

買うほど好きな人なので、拒否反応は全くありませんでした。

ただ、ステージ1でも後方からの編隊が出現するのと、キャラが全体的に大きいので、

画面がちょっと狭い印象があったかなぁ。

基本の立ち位置は、画面中央ですしね。

 

とりあえず、まだ弾幕らしい弾幕はみていないので、残機がライフ性という事もあり、

シューティングゲームに余り触った事が無い人でも、遊べるかもしれません。

攻撃よってはライフが1本でなく、半分しか減らない場合もありますし。

 

ただ、今のところは手放しでオススメ!と言えるほど、引き込まれてはいないのも

また事実。

面白いことは、面白いんですけどねー。

 

#やはり、怒首領鉢 大往生を超えるゲームは、なかなか出てこないかぁ。

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2007年10月23日

静岡での銃撃戦

タイトルを見てサイレントヒル・アーケードの話だと分かる人は、極めて一部の

人だという認識はありますっていうか、もし分かる人がいるならば、屋上で

ボクとあくしゅ!

 

最初はTHE HOUSE OF THE DEADシリーズとの違いが気になっていましたが、

実際にプレイしてみると純粋にサイレントヒルをアーケードのガンシューティングに

したんだなぁ…という印象を受けました。

正直なところ、これほど怖いガンシューは初めてかもしれません。

 

急に敵が出てきてビックリドッキリというのは良くある話ですが、敵が見えて

いるのにも関わらず怖いと言うのは、やはり演出と秀逸なクリーチャーデザインが

あってこそなのかもしれません。

コナミのゲーセン用カードe-AMUSEMENT PASSにも対応していまして、ゲームを

途中から再開できる事も考えると、演出も楽しんで欲しいという開発の意図が

感じられます。

というか、もともとのサイレントヒルを遊んでいる身としては、赤い三角頭が出てきた

瞬間などは思わず「ゲェ…」と思いましたしね。

 

コンソール版のサイレントヒルを遊んだ事のある人には、是非プレイして欲しい

ガンシューになっていると思います。もちろん、そうじゃないホラー好きな人にも。

投稿者 Wut : 21:06 | コメント (0) | トラックバック

2007年10月18日

アーケードの横シューの話でも

久しぶりにアーケードゲーム専門誌のアルカディアを読んでみて思ったのは、

コナミのオトメディウスは余りシューターの方を向いていない感じがするという、

悲しい結論でした。

平たく言うと、昔からのシューターに向けて作ってないですよね、このタイトル。

 

ネットワーク対応は良いにしても、カードでデータを保存できたり、ウエポンカードという

モノの収集要素がありそうだったり、タッチパネルを使ったりと、アーケードの

シューティングというよりはコンソール向けに近い内容。

考えようによっては、遊び込む事でデータが蓄積され、シューティングゲームに

不慣れな人でも楽しめるようになっているとも考えられます。

間口が広がるというのは良いことなのですが、この手のアーケードゲームは

己の腕が上がっているのが感じられる瞬間こそが、最大の楽しみな気がします。

もちろん、腕前も必要とされるのでしょうけども。

 

新たな変化というとそうなのかもしれませんが、なんだかゲームとは別の要素で

金を搾り取ろうという気配が見え隠れするのが、なんとも……。

面白いに越したことはないですし、新しいゲームシステムに挑戦している

タイトルは好きなので、良い方向に転んでくれればと願ってなりません。

少しでもシューター人口が増える切欠になればいいなぁ。

 

もうひとつ、ケイブがAMショーでデススマイルズという横シューを発表したそうです。

2つのボタンで左右の撃ち分けを必要とする、なんだかサイドアームのような感じが

するゲームなのですが、ゲームの世界観はゴシックホラーでまとめられている様子。

 

というか、このゲームの敵を見ていると、魔界村を思い出すのは私だけでしょうか?

特にサイクロプスなんかが。

こちらは、素直に期待したいなぁ。

 

オトメディウスは10月15日から順次稼動していくそうで、デススマイルズの方は

10/19(金)からになるそうです。

 

結局はシューティングも、キャラクター産業の波からは逃れられないのか。

いや、キャラクターを売りにする事自体は別段悪くはないのだけど、お客の中に

キャラクターモノという以上にゲームに踏み込んできてくれるお客は……。

いや、純粋に楽しければ、それが結果に繋がってくれるハズ。

 

#横シューといえば、プロギアの嵐は移植されないのかしら。横シューという

#だけでも、コンソールに向いていると思うのですけども。面白いし。

投稿者 Wut : 01:16 | コメント (0) | トラックバック

2007年8月 2日

戦場の絆:試しに後ろに下がってみる

地下と言うだけあって全面に天井があり、障害物も乱立、高低差もそこそこ

ある為か、格闘&近距離MSが選ばれる事が多いジャブロー地下。

話に聞くところでは、タンク系(つまり遠距離)MSでの射角を調節しない射撃は、

そのまま天井に当ったり、マップ自体の各軍の距離が比較的狭い事も

近格MSを選ばせる要因になっていそうな感じ。

 

そんな感じで、どのレンジのMSにしようかクルクルと迷っているような感じの

紛らわしい人でも、大体のプレイヤーは近距離を選ぶ模様。

中距離レンジ以降のMSは原則として3機以上は必要無いとされるので、

中距離を選ぼうとする際に非常に戸惑うので、レンジ表示をクルクル回すのは

やめてもらいたい所なのですが、そんな優柔不断プレイヤーをマトモに構うのも

面倒なのでさっさと近距離を選んでしまう私。

ちょっと我慢すれば、相手の意思もハッキリするのにと思ったりもするのだけど、

ウザイねん。

インカムで会話できるんだったら、「どっちやねん」とツッコミ入れる所ですよ。

 

で、とある8vs8のMS選択画面で一人のジム・スナイパーを除いて他全員が

近距離MSだったので、練習も兼ねてとジム・キャノンをチョイス。

武装は低反動キャノン砲Aにビーム・スプレーガン。

とにかく基本に忠実に、ロックオンしてからA砲を全弾(4発)射出。

ビーム・スプレーガンで最初に牽制をしてからA砲で攻撃など、色々と試して

見ましたが、当ったり当らなかったり。

それでも何とか自軍は勝利。私も個人のポイントが100を越えたので評価はCでした。

 

続いての2戦目も同様にジム・キャノンで出撃。中より後ろは、スナイパーが1機と

ジム・キャノン2機。後は格闘2機に近接3機という編成。

進軍していると、レーダーの左端の辺りに赤い点が動いているのが見えたので、

B砲で拠点を狙われる可能性を考えて、牽制せねばと拠点の辺りに戻ってみると、

グフなのかグフ・カスタムなのかよく分かりませんが、とにかくグフなMSが拠点を

射撃してきたのでA砲で応戦。

そんなこんなをしているうちに、「拠点の守りが手薄です」のアナウンスを聞いてか、

味方も後退してきたので、連邦軍の拠点付近で乱戦に。

比較的遠くで移動している敵目掛けて、当る当らないに関わらずA砲をポンスコ

ポンスコ撃っていると、余程邪魔に思ったのかその中のザクIIが一機、まっすぐ

こっちに向かってきて格闘を仕掛けてきました。

いやぁ、敵に邪魔に思われるなんて、良い塩梅だなぁ。

味方も敵の連撃をカットしてくれたりと、ステキなフォローしてくれので、2戦目も

自軍は勝利をする事ができました。

私のポイントは相変わらず100pt強でしたが。

 

人数が多いと、中距離も面白いなぁ。

 

本日の戦果:

称号: 名も無き軍人

ジム・キャノン: 低反動キャノン砲C

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2007年8月 1日

戦場の絆:ジャブロー地下での攻防

しばらく前から、戦場が新マップのジャブロー地下に移ったそうで、私は今回の

出撃で初体験になるので期待と不安が入り混じった出撃となりました。

 

詳しいマップはこちらで確認(PDFファイルですが)していただくとして、大雑把に

言うと、中央の入組んだエリアの両脇に、抜け道のように2本ずつ通路がある

というような感じ。

中央のエリアは高低差あり、建造物あり、鍾乳石の障害物あり、水辺ありと、

割とバラエティに富んだ感じ。

プレイした感じでは、主にその中央での攻防がメインとなっていました。

拠点などを叩く場合は、横の脇道から抜ける感じなんですかねぇ?

 

6回出撃して、陸戦型ガンダム1回、陸戦型ジム1回、ジム4回使ってみたのですが、

個人的な感想としては、ハイパーバズーカを持ったジムで撃っては隠れ、

寄ってきた格闘MSを頭部バルカンで転ばせて離れという、ヒット&アウェイが

良い感じでした。

マシンガンやビームスプレーガンでは、前線の維持には微妙に力不足な感じが。

格闘で切りつけるにも、入組んだ地形を行かねばなりませんし、引かれると

辛いんですよねぇ。

基本的に、格闘MSで引きながら撃たれるというのは、辛いんですけども。

 

そんな感じで、当ると痛い、追尾性能がそれなりにある、当ると転倒して時間を

稼げる、という事からハイパーバズーカになりました。

転倒回復直後は若干の無敵時間がありますが、離れていればそんなに厄介な

モノでもないですしね。

 

そんなこんなでジムを使っていたら、武装をコンプリートした模様。

これ以上はジムで戦っても武装は貰えず、パイロットポイントと使用回数だけが

増えてゆく模様。

それでも近接MSの出現条件にはからんでくるので、使わないという理由には

ならないのですが、ちょっと残念な気もします。

まぁ、面白ければ良いか。

 

本日の戦果

ジム:セッティング 装甲4

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2007年7月15日

戦場の絆:祝 1万ポイント突破

戦場の絆のパイトットポイントが1万を越えました~。

だからといって、何かを貰える訳では……あ、「1万ポイント突破」とかいう

称号は貰ったなぁ。

 

いらんがな。

 

 

朝の8時くらいにプレイランド黒部に行き、2千円を全て500円玉に両替し、

準備完了。

PODに乗り込んでエントリーしてみると……こんな時間から7対7のマッチングかい。

みんな朝から遊んでいるなぁ。

 

各自のMSを選択する時に中距離から後ろがいなかったので、それじゃぁってんで、

次のMSを出す為に回数をこなすのも兼ねて久しぶりにジム・キャノンに乗ったら、

これがやっぱり当たらない当たらない。

明らかに戦力外通告されても、おかしくないような戦績でしたわ。

しかも、1回目は撃墜されてしまって、ポイント個人のポイントは0ptでしたしねぇ。

 

そして今回、初めて陸戦型ガンダムを使ってみたのですが、武装がマシンガンA

というだけで、ジムとはそんなに違いが無い模様。

あー、ちょっと堅かったかもしれないですわ。

コストが190という事を念頭に置き、落ちないことに気をつければ、武装を集める事で

良い動きをしてくれそうな予感がします。

 

そして、1度だけ運良く対CPU(バンダイナムコ)戦になったので、2戦目に

ジム・キャノンを使って使用回数とポイント稼ぎを。

キャノンB砲を担いで、味方を放って拠点を攻撃。

敵もこちらをほとんど構わないので、2回ほど拠点を落とせました。

うーん。ラッキー。

 

本日の戦果:

称号:1万ポイント突破

陸戦型ガンダム用武装:胸部マルチランチャー

支給MS:RX-75 ガンタンク

投稿者 Wut : 20:41 | コメント (0) | トラックバック

2007年7月 7日

戦場の絆:誘われて再度出撃

会社の先輩に誘われて、再び戦場へ。

深夜勤務が終わってからの出撃です。

 

土曜日は朝でも比較的人がいるんじゃないかと思っていましたが、どうやら

一時期ほどではないらしく9時半くらいには、プレイしているのは一人くらいと

思っていたより空いていました。

 

今の期間の戦場マップはグレートキャニオン。

マップの半分くらいが湖になっています。

 

とりあえず、ゲームにエントリーしてみたところ、いきなり8人組でマッチングが

決定されましたよ。

8対8の対戦なんて初めてですわ。

MSのチョイスでは周囲の様子を見ながら、割と使うようになってきた

陸戦型ジムを選択。

武装は100mmマシンガンA、ハンド・グレネードB、セッティングは起動3。

ハンド・グレネードBの使い勝手が、なかなかいいんですよ。

 

共に戦ってくれる人達は上手い人が多かったので、私も安心して立ち回れました。

仲間が格闘で押されているところに、マシンガンで割って入ってみたり、

味方1対敵2のところにグレネードを投げ込んでみたりしつつ、ちょっと脇を見ている

相手に格闘を仕掛けたり。

しかし、上手い距離を取るザクや、中距離からバズーカをちまちまと撃ってくる

ドムなんかは、相手をするのが大変ですわ。

特に上手いザクなどは、離れた距離からバズーカを撃ち、それを避けて距離を

詰めようとしたところに格闘をかまされ、見事な3連撃を貰ってみたり。

 

その戦いの終盤になると、敵のスナイパーが拠点を狙っていた為か、ほぼ全員が

拠点の防衛に下がり、その周囲で乱戦状態に。

中距離MSがスナイパーを狙った攻撃をし、下がったことにより追いかけてきた

敵と味方が入り混じり、とりあえずグレネードを投げておけば(敵味方関わらず)

誰かに当たるだろうという程の混雑振りでした。

 

8人対戦は始めるまで(腕前の関係もあり)少し心配でしたが、実際に体験してみると

やはり楽しいモンですね。

後分かったのは、負けるときは2~3のプレイヤーが突出して前に出る時は、

大体敗戦する模様。

そのプレイヤーの獲得ポイントは少なくないのですが、真っ先に「撃墜されました」の

アナウンスが流れるので味方に迷惑ですな。

自分もそうならない様、注意せねば。

 

本日の戦利品:

新MS:ジム・寒冷地仕様

陸戦型ジム セッティング:起動4

ジム セッティング:装甲2

 

< p>一等兵に昇格 

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2007年6月20日

戦場の絆:お互いに上手くないとインカムは余り意味がないか

昨日、会社の先輩が戦場の絆での初陣だったのですが、とりあえず余っていた

ヘッドセットマイクを貸してボイスチャットをして試してみたら、お互いにそんなに

上手くないので自分の仕事で精一杯だったというオチ。

私もパイロットポイントが2000ちょっとのヒヨッコなので、人にアドバイスする程の

知識も技量も無いというのが正直なトコロ。

 

3回(6回出撃)ほどプレイして、先輩の方は「たまにコッソリ来て、練習するわー」と

言っていましたが、ほぼ毎日特定の時間にそこに居る人もいるので、たぶん全く

コッソリというのは無いと思うなぁ…。

 

私の方はとりあえず陸戦型ガンダムをGET。

ジムが使いやすいのでジムばかり使っていますが、ジム・ストライカーを得るには

格闘系MSをもっと使わないと。

 

慣れていない人相手には、砲撃で拠点を攻撃するのも良いらしい風味。

ジム・キャノンかー。慣れないなぁ。

投稿者 Wut : 14:35 | コメント (0) | トラックバック

2007年6月18日

戦場の絆:久々の出撃

会社の同僚が戦場の絆にハマっている事が判明。

話の流れでプレイしているなら一緒に遊ぼうという事になったのですが、

実は以前にこの日記のネタにした時以来、プレイしてないんよなぁ…これ。

 

という事で、同僚と出撃するまえに、少しでも操作の感覚を身に着けようと

再びプレイしたのが2~3日前。

ターミナルにカードを入れたら…

 

1ヶ月以上出撃していないので、除隊されました。

 

という文字が。

隊から外されただけなので、まぁ別に構わないのだけど、流石にこんな

インフォメーションが流れてしまうと良い日記のネタだと思ってしまいます。

で、ジムで出撃する事6回目だかで陸戦型ジム。8回目だかでジム・キャノンが

支給されました。

操作は基本バーチャロンなのですが、ジャンプとダッシュがゲージ制であるというのが

癖の強さという感じ。なかなかジャンプやダッシュの感覚になれません。

 

まぁとりあえずは、あの筐体でプレイしても酔わなくはなったゾ。

 

で、今日、同僚とプレイしたのですが、同僚は階級が伍長だけあって、色々な

MSを支給されている様子。

中には私が「これがカッコイイから連邦にしよう」という安易な理由の元となった

ジム・ストライカーまでも。

 

やはり複数でプレイするのが面白いゲームというのを再認識。

インカムは用意していなかったのでボイスチャットはしませんでしたが、プレイが

終わった後で「あーでもない。こーでもない」とゲームの話をしたのは、

何時以来だろうかという感じ。

私も余りゲーセンに足を運ばなくなったからなぁ。

 

主に最初に支給されたジムを起動3のカスタマイズで乗っていますが、やはり

ジムだけあって扱い易いのが大変良い感じ。

一応は起動4まで調整できるのですが、4だと耐久に不安が出てくるので、

今はとりあえず3で。

ジム・ライトアーマーでオカシナ動きをする人に言わせれば、「当たらなければ、

どうということは無い」らしいですが。

ガンタンクやジム・スナイパーへの足掛けとして、ジム・キャノンを使っても

みたのですが、今まで近距離のレンジで戦ってきたので中距離の感覚が、

思うように掴めません。

キャノン自体も放物線を描く実弾兵器なので、ロックオン状態でただ撃っていても

楽に避けられてしまいますし。慣れなんだろうなぁ。

 

同僚の方は、主にジム・ストライカーや陸戦型ガンダム、ジム・スナイパーを

使っていた模様。

スナイパーの時は、場合によれば敵機を5機撃墜したりと、流石は伍長という印象。

 

途中、プレイを譲り合っていたジオンの将官さんが、連邦側の僚機募集の際に

参加してきまして、流石にジオンで将官クラスの位置にいるだけあって、ジムを

使っても流石に良い動きをします。

ジム・キャノンの動き方なども観ていて参考に。

プレイが終わってからの会話もあって、好印象な御仁でありました。

そうか。ジム・キャノンの主武器はキャノンAがええのんか。

良いアドバイス貰ったのう。

 

さて、明日は明日で、今度は会社の先輩がこのゲームを遊んでみたいのだけど、

一人ではなんだかちょっと……という事らしいので付き合う予定に。

ジオンでプレイするんやー。って事になるなら、カードも作らないと。

「どっちでもいいよー」とか言いそうなのだけど。

 

しかし500円で2プレイとはいえ、1戦10分だから対時間コストは高いよなぁ。

10時から12時までに5回ほどプレイしたのかしら。

流石にあのプレイ感覚は面白いとはいえ、2時間で2500円は安くないなー。

面白い分、性質が悪いわ。本当に。

 

#”あの筐体だから納得できてしまう”というところも含めて。

投稿者 Wut : 21:20 | コメント (0) | トラックバック

2007年6月13日

妄言なのでお気になさらずに

鉄拳6の記事を読み、脊髄反射的に頭に浮かんだ事をつらつらと書いてみる。

 

記事では新キャラが2人紹介されているのですが…

 

ミゲルさん。スクリーンショットを見ていると、どうにも阿部寛に見えて仕方がない。

やー、どうせ鉄拳しないし、私の中では阿部寛でいいや。決定。

 

そして、レオさんの紹介文。

 

世界的に有名なスペランカーである父と、G社の幹部である母の間に生まれたレオ。

 

世界的に有名なスペランカー…アイレムの彼っスか?

投稿者 Wut : 23:28 | コメント (0) | トラックバック

2007年3月25日

AC:Half-Life2 SURVIVOR

ゲーセンで見かけたハーフライフ2

ハーフライフの経験は、実はブルーシフトと2の体験版くらいなのですが、今でも

2の製品版を買うかどうか迷うくらいの興味はあるので、折角なので

シングルプレイモードを遊んでみました。

1プレイ100円でしたし。

 

まずインターフェイスから特殊でして、筐体は公式サイトを見ると分かるとおり、

レースゲーム物のシート筐体を発展させたような感じになっております。

せり出した肘掛に操作系が付いておりまして、左は移動用スティック(手を上から

かぶせるようにして持ちます)があり、右手に銃の形をしたスティックがあります。

足元のペダルはジャンプと屈み込み用。

移動は左のスティックを前後左右に倒す事で、前進、後退、左右の水平移動を

するのですが、慣れないのは銃型の右スティック。

後ろに倒すと見上げ、前に倒すと見下ろすのは良いのですが、左右の旋回が

スティックを左右にひねらなければならないというのは、どうにもなれません。

おそらく感覚的に分かりやすい様にという配慮なのかもしれませんし、旋回をしながら

視点の位置を上げ下げしやすい様にという事なのでしょうが…んー。

慣れてくると、高度な動きが出来そうな感じではありますが。

 

武器の切り替えがジョグダイアルというのは良い感じ。

ただ、マニュアルリロードをする方法はあるのかしら?無いのかね?

マニュアルリロードは無いものとして、攻略を考えないといかんのかしらのう。

 

ゲームとしての面白さは、それなりにあります。

私はカードを作らずに遊んだので、練習とステージ1しか遊べませんでしたが、

それでもそこそこ楽しめました。

ただ、あの造りになれるまでは、対戦は無理だなぁ…慣れるのかしら?

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2007年2月25日

虫姫さま ふたり Ver1.5

今頃になって虫姫さま ふたりを初めて遊びましたよ。

何でもバージョンが1.5になったそうなのですが、Ver1を遊んだ事ないのよね。

Ver1.5はノーマルとマニアックの難易度を見直した上で、更にもう一段階上の

難易度を追加した模様。

 

前作に比べると、ショットの種類が首領蜂のようにボタン連打と押しっぱなしで

切り替わるようになっていて、すっきりした印象に。

主人公はショットの違いと、速度の違いくらいなんでしょうかね。

 

とりあえず、ノーマルを遊んでから、マニアックを遊ぶ。

 

やっぱり、マニアックの方が弾数は多いけど、爽快感はあるかなー。

弾幕が一気に消えたり、スコアアイテムになったりする瞬間は、ケイブ製弾幕STGの

醍醐味の1つですしね。

緊張感も気持ちがいいデス。プレイしてたら、頭の頂点というか、後頭部辺りが

引き締まってくる感じ…といっても伝わるかなぁ…伝わらないだろうなぁ…。

ただ、目はマニアックの方が疲れますわ。間違いなく。

 

プレーランド黒部に1つ注文を付けたいのは、外光がモニターに映り込むので

外側に置くのは止めてくれー。

画面の位置によっては、チカチカして見難いのじゃよ。

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2007年1月 8日

戦場の絆:ジム いきまースッ!

ゲーセンでちょっと面白そうだと思ったのは、久しぶりなんじゃないでしょうか。

「プレイランド黒部に機動戦士ガンダム 戦場の絆 が入荷されている」という話は

以前から聞いていたのですが、基本的にガンダムゲーには余り興味を示さない

人種なので「へ~」程度の反応でした。

どちらかというと、ゲームそのモノよりも、ゲームを載せた密閉型の筐体の方が

どんな感じなのか気になっていたり。

 

公式を見てもらうと早いのですが、このゲームの筐体は中に入り込むと内側の

前方180度が全てゲーム画面と言っても差し支えない位の、非常に大きな

スクリーンをみながら遊ぶゲームです。

基本となる操作系は、2レバー、2ペダル。そしてそれぞれのレバーに2つ、合計で

4つのボタンを使ってモビルスーツを操る事となります。

 

昨日、近くに寄ったついでに見てきたら、日曜という事もあってか、周囲には沢山の

人だかりが。

ひっきりなしに出たり入ったりしているので、とりあえず外でカード用の端末の

上に用意されたモニターを眺めていたら、意外と面白そうな印象を持ちました。

やっている事は大掛かりなFPSなので、ゲーム内容自体は取っ付き易そうです。

ゲームの速度は、鉄騎ほど遅くも無く、連邦VSジオンほど早くも無い印象。

 

で、この日は遊ぶのを諦めて、今日、久々の深夜勤務明けにゲーセンへ。

流石に朝10時前だと人もまばらです。戦場の絆の周囲にも人は居ません。

 

まずはカードを製作。300円也。

所属は連邦軍に。

 

ジム・ストライカーがツボだったんだヨー

 

それだけ。

最初は必然的に、ジムなんスけどね。

 

で、筐体に搭乗。

カードをスロットに挿入し、プレイ代である500円を投入。高い。

 

想像していたのはバーチャロンと鉄騎を足して2で割った感じだったのですが、

目の前に広がる無闇にデッカイスクリーンのおかげで、かなり違う印象を

受けました。

レバーでの移動はバーチャロンそのモノなんですが、ダッシュとジャンプは

ペダルで行い、ロックオンをしたりロックを移動させたり、意外に余裕が無い。

というか、思っていたほどスンナリ動いてくれないっていうか、操作にもたついて

しまいました。

広い画面に配置された、様々なステータスも満足にチェックしている余裕も無く、

ターゲットをロックしてトリガー、ターゲットをロックしてトリガーと目の前の敵を

倒すのに精一杯。

 

ゲームそのものは、面白かったです!

ただ、まだ余裕が無いためか眼が痛くなったり、酔いそうになりましたが…。

ただ、プレイ料金は筐体が筐体だけに、高額な印象を拭えません。最初の

プレイで2戦遊べましたが、もしこれが1クレジット2戦だとしても1戦250円。

プレイ時間は色々含めて10分くらいだとしても…うーん。

面白いことは、面白いんですよねぇ。

 

しかし、ゲームで酔いそうになるのは、初めての経験です。

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2006年5月 6日

鋳薔薇

ゲーセンにて初めて鋳薔薇見かけたので、即プレイしてみましたよ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ガレッガ?

 

#公式サイトで見られるイバラ学園。あそこまで吹っ切れた事をされると、逆に

#スガスガシイですね!

投稿者 Wut : 14:21 | トラックバック

2006年4月17日

Grevがマブシイィー!

くっ、あんた光ってるぜ!

 

なんて事を書くと、分かる人にはお歳からゲームの趣向性から、元ネタから

色んなモノが分かってしまいそうですが、彼のゲームでは弾消し如意棒で

近接戦イェ~イ!だったりした訳で…

 

いやいやいや、今回書きたいのはソウイウ事デハナクテ…

 

これだー!

 

このページにGrevの漢を見た方、御友達になりましょう。

何て言うか、こう…久しぶりに腹の底からワクワクしてきましたわ。

続編というか、マイナーバージョンアップなのにね。してきたんですよ、ワクワクと。

Rev.Xにも少なからず反映されるのかしらねぇ?

 

 

 だから言ったろ?

  これからが本当の勝負なんだよ!

 

                   ファビアン FINAL B.O.S.S.発動時

 

Grev社は男前な会社に大決定です。

投稿者 Wut : 04:35 | トラックバック

2006年3月29日

ペルナちゃんからのプレゼントでぇ~す

今朝から吹雪いたり、晴れたり、細かな雪が降ったりと、本当にもう直ぐ4月なの

かしらねぇ?なんて疑問に思ってしまう天候の一日でしたが、明日もまた

雪だるまのマークが富山県を含めて北半分の日本列島を覆っている様が、

天気予報で報じられていました。

まったく、どうなってるんですかねぇ。

タイヤをノーマルに変えたってぇのに。

 

そんな小雪舞い散る3月の終わり。

今日こそタコをノシてやるぞと息巻いて、センコロをプレイしに行きました。

 

 

ペルナ「レディース アンド ジェントルメ~ン

     これが最後の カ~テンコ~ルぅ~♪

 

ペルナ、FINAL B.O.S.S.モード発動。

 

私「要らんワー!!

 

FINAL B.O.S.S.モードの前に、桜子散る。

うーん。安定しないのう。ミカのB.O.S.S.(グラディウスのビッグコアみたいなヤツ)は

まだ攻略法が掴めてないので負けるのは分かるのだけど。

今回の敗因はダッシュした際の停止位置を誤った事。

位置取りの失敗で、レーザーに引っかかったのですよ。ええ。

精進がたらぬのう。

投稿者 Wut : 21:48 | トラックバック

2006年3月27日

オゼットさんが性悪に…(元から?) 式神の城III

ゲーセンにひょろりと寄って見たら式神の城IIIが入荷されていたので、

ちょろっとプレイしてきましたよ。

 

真面目にプレイしていたのは初代だけなのですが、IIIになってシステム周りが

微妙に変化しています。

1つは、ボーナスアイテムのコイン。

前回までは式神攻撃で発生したコインだけが、自キャラの元へ集まって

きたのですが、今回は通常ショットで発生したコインも自動的に収集されます。

これはやはり、純粋に倍率とスコアの関係を楽しんで欲しいという事なんでしょうか。

 

次にボムに関してなんですが、今作はスコアでもボムが追加される模様。

ボムのストックはハイテンションMAXという、一定時間全ての攻撃が

ハイテンション状態というスコアアタックを狙った使い方もできるのですが、

発動した瞬間には弾消し効果などは一切無いので、スコアを狙うか攻撃力の

高さを維持したい場合にのみ使うのかもしれません。

生き残る手段としては、決め撃ちボムで安定なのでしょうが。

 

キャラクターは居なくなったり、増えたり、すり変えられたりしていますが、従来の

キャラクターの攻撃方法にも手を加えられているようで、一部の弐式の為攻撃が

変わっているようです。

各いう私が使い難いからというヒネた理由で使っているふみこ・O・V嬢も、

弐式の攻撃がレイストームのR-GRAY2のように、ロックオン&追尾レーザーという

なんともタイトーを意識した攻撃になっています。

そんな事を言い出すと、霧島零香もまんまタイムギャルな訳で…。

ゲーセンのLDゲームなんて、今の若い子にゃ分からんでしょうに。(苦笑

あー、PSに移植されてましたっけ?他のLDゲームとセットになって。

 

- 閑話休題 -

 

ゲームの方は普通に面白いシューティングなんですが、このゲームが出る度に

「キャラクターを前面に打ち出してるんだから、キャラクターをみて遊んでみる気に

なった人の為の難易度を考えたら~」みたいな事を言っていたら、イージーモードが

登場しましたね。

これは良い事だと思います。一見さんお断りのゲームでは、この先生き残っては

行けない気がするのですよ。一定のファン層の方向ばかり向いていても、

新規のファンが参加しなければ、古参のファンは抜けていくばかり。先細りです。

まぁ、わたしゃ選びませんがネ、イージー。

その一方で、コアなユーザーを意識したスコア稼ぎのシステムを搭載したのも、

新しい魅力です。ただ、本当にマニアックな層にしか浸透しない気するのですが、

それはそれでよいのかも知れません。

スコアアタックなんてのは、マニアしかしませんからネ。

 

新規の人には間口が広がり、マニアには新たなギミックでよりディープに。

よい事ですが、見方によっては「そんなに変わってない」ので、ニュビーでも

マニヤでも無い人には、ちょっと物足りないかしら?

 

というのが、5回ほどコインを突っ込んだ私の感想です。

良くも悪くも、安定したシリーズになっていていますね。

 

#オゼットさん、死んだら「このエロ餓鬼が!」とかいうのはヤメテ…。

投稿者 Wut : 18:12 | トラックバック

2006年3月20日

タコめぇ…

で、下記の際にプレイしたセンコロの方はと言いますと…未だにタコボスが

倒せません…。

使用機体はトライアドなんですけどね。キャラで言えば櫻子さん

 

他のキャラのB.O.S.S.モードはサジタリウスなどを使う事で、比較的簡単に

(もちろん、ライフゲージを最小にしておくお膳立てはします)撃破できるものの

最後の分岐ラスボスに当たるタコボス(正式名称失念)の弾幕が、どうにもこうにも

凌げません。

弾消し効果のあるスコルピオ(M+S)やトラクターマイン(S)を上手く使う必要が

あるんでしょうけども…むむぅ…。

 

Xbox版が出るまでに、倒せるようになっておかないとなぁ。

投稿者 Wut : 21:29 | トラックバック

君の瞳は100万パワー キン肉マン マッスルグランプリ

今朝、仕事の帰りに旋光の輪舞をプレイしに行った先のゲーセンに、

キン肉マン マッスルグランプリが設置してあったので早速プレイしましたよ。

 

使用キャラはキン肉マン、バッファローマン、ラーメンマンの3人で迷ったのですが、

やはりここはキン肉バスターやキン肉ドライバーといった、ある種の憧れにも

近いモノを感じる技を持ったキン肉マンに決定。

ハリケーンミキサーとかも好きなんだけども、やはりプロレスは打撃より

組み技ですよ。

あとタイプが攻撃型、防御型、火事場のクソ力の中から選べるようで、

そりゃキン肉マンを選んだからには、火事場のクソ力一択でしょう。

屁のツッパリはいらんですよ。

 

操作は1レバー4ボタンで、ボタンは打撃、組技、必殺、ガードの4種。

面白いのはレバー+ガードで”打撃かわし”や”組み弾き”といった行動が

取れる事。対戦などでは、この読み合いが熱そうですね。

必殺技は、ゲージを消費して繰り出すコマンド入力技のようです。

キン肉マンの場合は”火事場のメガトンパンチ”が消費1で、他が概ね3という感じ。

各キャラの超必殺技みたいなのは、一律で最大の消費9の模様。

キン肉マンはやはり”完璧マッスルスパーク”でした。

何故かおならスパークも消費9。何故?

 

打撃、組技共に、レバーと共に入力する事で技が変化する模様。

ハンマースルーからダッシュ打撃や、レバー入れ打撃で浮かせてから、

打撃で拾ったり、打撃から組み技へ派生させたりと、選択肢が多いようにも

思えるものの、どのレバーでどんな技が出るのか良く分からず、とにかく

手探りしながらのプレイでした。

 

キン肉マンの必殺技の内、前述のキン肉バスターやキン肉ドライバーは、

わずかに前ダッシュをして掴む投げ技なので、思いの外使いやすい事、

使いやすい事。ただ、ステージが進むと、素で”組み弾き”されるようなので、

基本は打撃キャンセルなのかしらねぇ?

てか、いくら4人目とは言え、テリーマンに弾かれるなんて…。

テリーマン現象とかまで言われるテリーマンなのに。(類義語:ヤムチャ現象)

 

とりあえず、どの操作でどんな技が出るのかが分かれば、対戦などが

熱そうだなぁ…なんて思いましたが、一応一人プレイでも楽しめました。

まぁ、キン消しを集めてた世代の人の話なので、思い入れが1割くらいあるかも。

投稿者 Wut : 21:08 | トラックバック

2006年3月15日

センコロ復活 偉いゾ店員!

随分と前に近所のゲーセンから姿を消した旋光の輪舞

それが、魚津市アップルヒル2階のP.Aにて、対戦台では無いものの、

2Pコンパネの台で復活していましたよ。

ウヒョー。

 

とりあえず、復活した理由はどうであれ、再度現場にセンコロを置こうとした

P.Aの店員さんに感謝!

久しぶりに寄ってみたらあったんで、ちょっと目頭が熱くなっちまったよ。(大袈裟

 

これで、またゲーセンに足が向くかもネー。

 

っていうか、アルカディアでドルアーガ・オンラインが3月稼動予定になって

るんですが、どうなの?どうなの?

使用キャラはワルキューレにしようかと思ってるのだけど、冨士宏氏の

おてんばワルキューレとは微妙に違う感じなので、どうしようかしら?

んー、影清とかワヤ姫が出たら、間違いなくそっちを選びそうなんだけどなぁ。(無理

或いはベラボーマ…ハイ、スイマセン。

 

ベラボゥ参上ッ!

投稿者 Wut : 22:07 | トラックバック

2006年2月11日

7連戦で疲れるとは…

先日、久しぶりにゲーセンでメルティーブラッドをプレイしていたところ、

乱入があったんですよ。

対戦は望むところなので、喜んで対戦。

私は相変わらずの蒼子。相手は琥珀。

使用キャラがキャラなので、フェイクやらフェイントやら逃げ腰やら力押しやら

シールドやらシールドバンカーやらブラッドヒートやらラストアークやらを

総動員して辛くも勝利。

問題はその後でした。

 

また、しばらくの後、乱入があったのですが、今度は勝つでも負けるでもなく

5本目まで戦って最終的には負けるというような戦いをする相手と4戦ほど

対戦したのですよ。

一気に勝ちにいけないのは私の腕なんでしょうが、最終的にゲームを

捨てるような感じで負けるってのは、どうなのよ?

対戦はしてみたいけど、続けるのは嫌だと?

なんか、先ほど辛勝したプレイヤーの友人みたいなのですが…。

まー、確かにゲームなんだけどさ。遊びなんだけどさ。

遊びなんだけどプレイする以上は、真剣にやろうぜ。

手を抜くなんてな、対戦相手に対して失礼だとかは思わないのかしらね?

ハッキリいって、そういうので勝っても嬉しか無いやな。

 

その後、真剣なプレイヤーと2戦ほど対戦できたのは嬉しかったのですが、

結果的に7連戦。

とってもグッタリしましたわ。

昔は10連戦しても、疲れるなんて事なかったんだけどなぁ。

歳かねぇ。

確かに、ゲーマーとしてのピーク年齢は超えてるんだけどさぁ。(笑

 

#それでも、CPU戦より明らかに対人プレイの方が、自分の反応速度が

#上がってるという事に気付いて、その部分は嬉しかったり。

投稿者 Wut : 00:30 | トラックバック

2006年2月 2日

センコロが消えてしまった…

とうとう私の住んでいる家の近辺のゲーセンから、旋光の輪舞が無くなって

しまいましたよ。

久しぶりにゲーセンに行ったら、無くなっていてビックリ。

 

結局、対戦は経験せずに消えたか…。

 

確かに、そんなに客の付きが良いわけでは無かったし…というか、むしろ

悪かったという方が正しいのだろうけども…。

対戦台のあったところは、そうそうに撤去してしまったし…。

むー。

 

そりゃね。そりゃぁ、私も始めてコインを突っ込んだ時は「むぅ?」と

唸りましたけど、2~3回プレイすると面白味が分かってきたんですよね。

対戦シューティングなんていう物凄い変化球なゲームなだけに、見た感じ

面白いかどうか分からないっていうのはあると思うんですよ。

そこで私は一言言いたい。

 

ゲーセンなんだ。

面白いか分からなかったら、1コイン突っ込んでみろ!

 

と。

とりあえず、1コインで試せるのがゲーセンの良いところじゃないですか。

試しに(できれば、2~3回)遊んでみて、それで肌に合わなければ遊ばなきゃ

良い訳ですし。

コンシューマみたいに6~7000円払うのだったら、そりゃぁ試しに~なんて事は

言えませんけど、2~300円で新しい楽しみを開拓できるんだったら安いと

思うのですよ。

 

まぁ、田舎って事が一番の理由なのかもしれませんけどね。

 

このゲーム、Xbox360に旋光の輪舞 Rev.Xという名前で移植される

ようですが、いったいどれくらいの人が購入し、Liveに繋ぐのやら…。

私が周囲に「面白いんだ」と強く推さなかったのも、消えた理由の一端に

上がるとするならば、今、ここで声を大にして…

 

このゲームは面白いんだ!

 

と、叫んだところで、一体どれくらいの人がXbox360版を買ってくれるだろう?

いや、Xbox360版を買わずとも、ゲーセンに足を運んでこのゲームを

遊んでくれるでしょうか?

 

良いモノだからと言って認められる訳ではない。

それは分かっています。分かっていますが、新しい楽しみを開拓してくれた

メーカーや開発陣に恩返しをするにあたって私の出きる事は、ゲームが

近間のゲーセンから無くなってしまった今、「面白いんだよぅ」と伝え続ける事しか

無い訳で…。

 

#Gpara.comで3月登場とかなってたタイトルが、今春登場に書き直されてる…。

#うへぇ。

投稿者 Wut : 00:27 | トラックバック

2006年1月 2日

今年の撃ち初め

いやいや、ゲーセンにちょいと足を運んでみたら、何ともおどろおどろしい

デコレーションがされたガンシューティングがあったので、何だろうと思っていたら、

THE HOUSE OF THE DEAD 4じゃないですか。

しかも、料金がその店では1プレイ100円!

嗚呼~なんて良心価格~♪

 

今回の銃はサブマシンガン型です。

前作のショットガン型より随分軽く、片手で持っても楽なくらいです。

そして何より楽になったのが、マシンガンというだけあってオート連射な事ですよ。

前作までは連射速度=殲滅速度な部分もあって、腕が筋肉痛になるくらい

引き金を引いた覚えがあるんですが、今回はそれも無さそう…とか思っていたら、

別の事で筋肉痛になりそうな要素が…。

 

今回は、ゾンビに掴まれたら、銃をガチャガチャと振って振りほどくという

アクションがあるそうで、これが結構大変というか、疲れます。

 

あー、でもオモシローイ!

とりあえず、弱点であるゾンビの頭の高さめがけて弾をばら撒いていれば、

割と何とかなってしまうのは、ある意味楽なんですが、こっちの火力が上がった分、

ゾンビの数も半端じゃなかったりするので、難易度的には簡単になんったという

印象はありません。

ただ、スリルと爽快感はかなり上がりましたよ。

弾が速射される分、弾切れに注意する必要は以前よりありますが、それでも

オモシローイ!

ガンシューティング初心者にも、楽しめるんじゃないかしら?

 

#何となく、オペレーションウルフを思い出してしまいましたよ。

投稿者 Wut : 22:21 | トラックバック

2005年12月18日

ゲーセンでもホットマリオ

このWeblogは本日の最高気温がマイナス1℃。最低気温はマイナス1.9℃の

富山県から御送りしております。

 

寒暖差なんてネェー!

 

最高と最低の差が0.9度て…。

 

それはさておき、深夜勤務も今日で終わり、家に帰る前にちょいとばかり

ゲーセンによってみると、そこにはマリオカートのポスターが。

アルカディアの紙面には出てましたけど、遂に発売されたんですねぇ。

DS版を面白がって遊んでいる者としては、アーケード版もチェックしなければ

という事で、カードまで作って遊んでみましたよ。

キャラクターを選ぶ時に、迷っていたら時間切れでマリオになりましたが…。

 

ゲームの内容は既存のマリオカートと同じで、アイテムを使って相手を

妨害できたりするレースゲームなのですが、カードを作る事とアイテムを

集めたりする要素も加わります。

アーケード版の特徴はナムコキャラクターも選べるという事でしょうか。

パックマン関係で3キャラ登場します。

 

テクニックの方が微妙に違い、最初のプレイではやや戸惑いました。

スタートダッシュはGO!の合図と同時にアクセルを踏みますし、ジャンプは

アクセルを踏んだまま、ブレーキを踏むと出来ます。

そしてハンドルを切りながらジャンプする事でドリフトとなり、アイテム攻撃を

防ぐシールドも張られたりします。

コース上のコインを集めると最高速度が上がるというのは、面白い要素ですね。

ただ、ライバルカートや壁にぶつかると、コインが1つずつ剥がれていきますが。

 

ところで、1コース1クレジットってどういう事よ?

1ステージ1クレジットならまだしも、1コースて…。

ちょっとプレイ料金としては高いと思うのだけども、どうなのよ?

それを除けば、とても面白いんだけどなぁ。

 

NAMCAM2に対応したゲームなので、ゲームを始める前にカメラで

#自分の顔を取り込んだり出来るのですが、赤い帽子とマリオヒゲが

妙に似合う自分がちょっとイヤ

投稿者 Wut : 23:34 | トラックバック

2005年11月 2日

今作から普通にナンバリングですか?

KOFの新作THE KING OF FIGHTERS XIが登場しましたね。

 

「あー、またKOFなー」とか思いながら、とりあえず遊んでみたりする訳ですが、

色々と一新されて、全体的にポップな雰囲気の演出になっていますね。

 

あと、スキルゲージ。

このアイディアは、結構良いかもしれません。

特定の操作への制限を用意すると共に、時間と共にゲージが溜まるという攻守への

平等性があって。

 

ちょっと気になったのが交代の暴発。

私の操作がイイカゲンというのもありますが、稀に交代が暴発してしまいます。

そこで上手くコンボを繋げられれば、結果オーライなんですが……ウヘ。

 

後は2003と同じ感じなのかしらねぇ。

個人的には2003よりは好印象なんですが、やっぱりKOFかなぁ…という部分も

あるので、KOFは好みじゃ無いという人には、オススメできないかも。

 

あー、あと新キャラのオズワルドとエリザベートは格好良くていいですな。

特にオズワルド。

色々と人外っぽいところが、何とも。

投稿者 Wut : 01:13 | トラックバック

2005年10月19日

それでも、やっぱり「天」が好き

昨日に続いてサムライスピリッツ 天下一剣客伝

今日は、「剣」と「怒」を試しプレイ。

 

「怒」は超斬りを狙うのが、ちょっと楽しいかもしれません。

超斬りはモーションは立ち大斬りなんですが、振りかぶった後で1テンポ間を

空けて緑に光り、その後で斬り付けるという物凄く遅い攻撃です。

その分、ダメージの大きさと、相手の攻撃を受けても攻撃が中断されないという

利点はあるのですが、如何せん超斬りを決めるポイントが限られてくるので、

チャンスを逃さず「超」を放つのが熱いです。

ただ、超斬りの攻撃が中段されないというのは、「ガードポイント」ではなくて

「スーパーアーマー」という扱いらしく、ダメージはそのまま貰うみたいです。

「肉を切らせて骨を断つ」のつもりが「肉を切らせたら骨が出た」とならないような、

注意が必要になります。

Eボタンでの特殊行動もないので、手札が若干少ないように感じるかもしれません。

しかし、そのシンプルさには、魅力も感じられます。

 

「剣」はこれまでの侍魂と違い、攻撃をする事でゲージが増加するモードです。

ABボタン同時押しで「完全ガード」(ゲージを一定量消費)という、上下段兼用

削りダメージ無効な防御をチラッと発動します。

また、秘奥義ゲージというモノが存在し、体力がこのゲージと同量になると、

秘奥義という技を使う事が出来る用になります。

体力が減らないと使えないとか、一度使うと次に使えるようになるまで若干の

間があるとかいう特徴はありますが、使える技を持つキャラは重宝するそうです。

このゲージはEボタンで相手の攻撃を見切ると、そのラウンドに限って増加するという

特徴もあるので、バンバン見切れば早く秘奥義も使えるようになる訳ですが…

見切るのも大変ですな。

 

どっちのスタイルも面白いのですが、私としてはやはり「天」が一番性分に

有ってるような気もします。

ただ、「怒」は趣味的に好きですし、「剣」は実用度が高そうです。

用途に合わせてなのかなぁ。

投稿者 Wut : 00:51 | トラックバック

2005年10月18日

サムライスピリッツの新作はどうよ?

サムライスピリッツの新作がでましたなぁ。

サムライスピリッツ 天下一剣客伝

 

最近のSNKの流行っぽいスタイル選択がありますが、これまでのシリーズの

代表的なシステムをアレンジして使える感じです。

各種システムなどの説明は公式を見てもらうとして、私は斬紅郎から使い

続けている緋雨閑丸を、「天」で使用。

侍魂は初代が一番。次点で天草と思っているので。

「怒」を選ばなかったのは、既に侍魂がチャンバラ対戦ゲームでは無くなって

いるのと、選択肢が少なかったから。

 

天草の代表システムといえば13連斬という事で、AB同時押しで連続斬り発動!!

AABBCCABCCCCC…って…あれ?今回は13回斬れないのかしら?

AABBCCCを決めると、ゲージが一定量(半分くらい?)溜まる模様。

天草の様に13連斬を決めたら怒爆発というのは、流石にマズイらしい。

っていうか、天草の連斬システムは、怒を爆発させる為と、13連斬からの

武器飛ばし技を当てる為以外に、使った記憶が無いなぁ。

一応、バランスは取ってるって事なのかしら?

 

CPU戦をしている限りでは、そんなに悪い作りでは無い模様。

惜しむらくは、私の遊んでいるゲーセンでは、対戦相手が見当たらなかった事くらい

かしらねぇ…。

 

#隣の鉄拳台は対戦も盛んだなぁ。

投稿者 Wut : 00:49 | トラックバック

2005年8月25日

実は同タイトルなのかー!?

DRUAGA ONLINE -THE STORY OF AON-詳細がちょっとだけ明らか

なりましたが、操作関係などは第42回アミューズメントマシンショーで参考出展

されていた ザ・バトル・オブ・ドルアーガ(仮) と共通するところもあるようです。

 

となると、ワルキューレがプレイヤーキャラクターとして登場する可能性も

あるという事なんでしょうか?

それとも、 ワルキューレの戦い とは別タイトルなのかしら?

9月のAMショー速報が楽しみですね。:)

投稿者 Wut : 21:26 | コメント (0) | トラックバック

2005年8月21日

ADKの開発力は世界一ィィィ!?

何だかんだで、デフォルトのモードがサバイバルという、かなり冒険している

システムを積んだ NEOGEO BATTLE COLISEUM をチマチマとプレイしたり

している訳ですが、タイムアップの際、ミズチの代わりにNEO DIOが

出てきましたよ。

ワールドヒーローズのボスで出てきたアレですわ。

 

「貧弱 貧弱~」とか言ってる割には、何だかNEO DIO自体がミズチよりも

貧弱なような・・・。

というか、ミズチの攻撃方法がSNKらしいデタラメ攻撃なだけに、DIOの攻撃が

かなり普通に見えてしまうのは、如何なモノか。

昔、ワーヒーで闘ったときは、これでも結構デタラメな感じがしたもんなのだけど、

今じゃ普通にプレイヤーキャラみたいな技が多いなぁ。

というか、今の格闘ゲームってとにかく派手よね。

 

ところで、ADKって今、何してるんでしょうな・・・?

投稿者 Wut : 22:35 | コメント (0) | トラックバック

2005年8月13日

プレイヤーは皆ギルなのかしら?

ど・・・どどどドドドd・・・・

 

ドルアーガ オンライン だってぇぇ!?

 

 

以前に発表があった ワルキューレの戦い(旧名ザ・バトル・オブ・ドルアーガ) とは

違うのかしら?

それとも、アリカの三原氏が、その昔に話していたヤツですか?

謎が謎を呼びますが、今年の9月にあるAMショーに出展が決まってるそうで、

そこで詳細を発表ですか。

 

プラットホームがアーケードってのが、ちょいとばかり気になりますなぁ。

近所のゲーセンで置いてくれるかしら。

初動が遅いか、入荷しないかのどちらかなので、あまり期待できなかったりも

したりしなかったりしますが。

 

まずは、詳細が分からない事にはねぇ。

AMショーか・・・観に行ったりしたら、ゲームショウに行けなくなりそうだ。

投稿者 Wut : 21:54 | コメント (0) | トラックバック

2005年7月29日

良くも悪くも新しい種ガンダム  機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.

カプコン製ガンダムの流れで 機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.

プレイしてみたのですが、これまでのカプコン製ガンダムと比べると、ゲームの

テンポが早くなっていますね。

 

空中での滞空時間も長めだったり、空中ダッシュの際にカメラが傾く演出が

あったり、格闘攻撃が機体によっては物凄く攻撃回数が多かったりと、全体的に

”カッコイイ演出”を意識したゲームになっているみたいです。

 

とりあえず私はSEEDをほとんど見ていないので、キャラクターにもモビルスーツにも

思い入れが無く、ゲームをプレイする際に「どのモビルスーツにしたものか」と

悩みましたが、とりあえず量産型で実弾武器装備のジン(大型ミサイル)をチョイス。

ミサイルの装填数が6発で、サブ武器に脚のミサイルポッドがあるのもNice。

格闘のリーチが短目なのが気になりますが、弾切れに注意していれば、それほど

格闘する必要も無いのかなぁ・・・と思う機体です。

好印象。

 

それにしても、何だか戦艦がポロポロ落ちるゲームに思えるのは、気のせいで

しょうか?イキナリ、アークエンジェル(初代でいうところのホワイトベース)を

落とせたのにはオドロキましたょ。

逆に高い機動力を持つ機体の方が、弾が当りにくくて厄介な印象ですわ。

 

これまでのカプコン製ガンダムを下地にしているので、ゲームとしては悪く無い

印象があるのですが、ちょっとカメラワークが気になるかなぁ・・・。

ゲームのテンポが早くなった為に、今まで気にならなかったところが、気になり

だしたのかもしれませんが。

投稿者 Wut : 13:01 | コメント (0) | トラックバック

2005年6月12日

Googleで「IF」と検索すると、アイディアファクトリーは2ページ目

ちょいとゲーセンで スペクトラル VS ジェネレーション を見かけたので

触ってみたのですが、面白さは公式のムービーを見て予想していた通りでした。

 

思い切った事をしましたね。

ファンアイテムにゲーム基盤とは。

 

それは別に良いとして、何故プラクティスモードだけをするのに、1コイン必要

なんですか?

あたしゃ一瞬、詐欺にあったのかと思いましたよ。

 

#BGMが試合の本数で変化するのも、よく分からない仕様ですね。:P

投稿者 Wut : 21:13 | コメント (0) | トラックバック

2005年5月 2日

異色の対戦型シューティングゲーム

弾幕系対戦型シューティングゲーム 旋光の輪舞 を肉眼で確認、補足しました。

いやぁ、こんな変化球なゲームを富山県で見る事が出来るとは、思っても

みませんでしたよ。

グレフの前作 ボーダーダウン でさえ、見なかったのに。

 

遊んだ感想は、一度目はまったく面白味が分からなかった(かといってツマラナイ

という訳でもない微妙な感じ)のですが、遊んでいくうちにシステムが分かり、

キャラクターの技が分かり、CPU戦での立ち回りが分かりという感じで、

徐々に味が分かってきました。

対戦は未経験ですが、CPU戦を遊んだ感じはそんなに悪くないです。

 

操作は、レバー1本と、アクションボタン(以下Aボタン)、メイン武器ボタン

(以下Mボタン)、サブ武器ボタン(以下Sボタン)の3つです。

 

基本はやはりシューティングゲームです。

相手の攻撃(弾幕)を避けてメインとサブの武器を使って敵を攻撃し、敵機に

ダメージを与えていきます。

 

相手の攻撃を避けるには、移動とバリアの2つがあります。

移動はレバーを倒して移動しますが、レバーを倒してAボタンを押すと、ダッシュを

します。ダッシュ中はレバー入力で旋回したり、再度ダッシュを入力して

ダッシュ方向を変えたり、レバーを入力せずにAボタンで急停止となります。

 

バリアはレバーを入れずにAボタンで発生します。

発生後、Aボタンを押し続けるとバリアを維持できます。

バリア発生を維持しながらに移動と攻撃も出来るようです。

バリアは被弾の際のダメージを軽減しますが、被弾するとチャージゲージを

消費します。チャージゲージが0になると、バリアは解除されます。

 

チャージゲージは技を使う際に1マス消費する他、B.O.S.S.モードに移行した際の

アーマーゲージの量にも関係してくるようなので、考えて使う必要があります。

また、ダメージを受けた際に減る事もあるようです。

 

B.O.S.S.モードは相手にダメージを与えるチャンスである他に、アーマーを回復する

チャンスでもあります。

加えて、2体同時にB.O.S.S.モードに移行できないので、確実にとどめを刺す

チャンスにも結びつきます。

 

上記を踏まえて、相手と自分の攻撃の特徴を掴み、避けたり相殺させたりバリアで

凌いだりしながら、じっくりとダメージを与えていく、パッと見の印象とは違う

ゲーム展開になるようです。

落ち着いて見れば、結構避けられる弾幕も多いですし、避けられないモノは

武器を使って相殺できたりする場合がほとんどです。

 

遊ぶ人を選びそうなゲームではありますが、見た目ほど大味なゲームでは

無いので、食わず嫌いをせずに何度か遊んでみて欲しいゲーム

投稿者 Wut : 14:26 | コメント (0) | トラックバック

2005年5月 1日

景品サプライズ!

某所のゲーセンで、プライズマシンで遊んでみたら、見事100円で景品を

GETしました!

珍しい事もあるモンだ!

 

遊んだのはルーレットを回転させて、数字とL、Rの組み合わせで容器を右や

左に傾け、中の景品を落とすというモノです。

私の狙った景品は、既に若干右側に傾いていました。

とはいえ、富山のプライズゲームは非常に渋く、UFOキャッチャーのぬいぐるみは

紐の輪をグルグルネジって束ねてあったり、箱の上に出すはずの取っ掛かりを

寝かせてあったり、箱をクレーンに対して斜めにしてあったり、両脇から掴む

アームではなく、チェーンの先にフックを付けた不安定なモノだったりと

「さぁ、取れるものなら取ってみろ!」と言わんばかりの渋い店が多いのです。

そういう背景もあるので、2~3回遊んでダメなら諦めるかと思い、100円を

入れたんですよ。

 

ルーレットが回転し、狙いも何も無しの適当なタイミングでSTOP。

案の定、ルーレットは現在の傾きとは逆のLのマークの数字でとまり、

内心「あー、やってしまったか」と思っていたのですが・・・SEと共にルーレットの

針は更に1マス前進、Rマークの数字に。

 

一瞬、何が起きたか分かりませんでしたが、容器が右に傾きだしたのを見て、

数字を確認してみたら、「もしかして・・・中身が落ちるんじゃないか?」と

思っているウチに、ゴトリと景品が落下。

百円で景品が取れた喜びと、もしかするとよっぽど狙う人が少なかった為に、

景品の換え時だったんじゃなかろうか、という不安にもにた思いの両方を

いだきつつ、落ちた景品を手に取りました。

 

ちなみに取った景品は、MEGA DRIVE PLAYTV

投稿者 Wut : 14:25 | コメント (0) | トラックバック

2005年4月29日

蹴り飛ばせないわよー!(涙

MELTYBLOOD Act Cadenza 勝てませぬ・・・。

キャラ性能云々以前に、読み負けしてるのと、反応速度が遅いのと・・・。

青子のキャラ性能が微妙だから、相手も強気で来るんだろうけどねぇ。

まずは自分の性能を上げろというところか。

 

ただ、分かっていて切り返せないパターンが結構あったりするのと、攻めが単調に

ならないように注意したり、大技の後のフォローに気をつけねば・・・と思いつつ、

半ば癖で屈Cをガードされても、立Cを入力してしまう事が多い私。

Hit確認とか出来てませんな。

 

ただ、シールド及びEXシールドの成功率が上昇中。

自分でもビックリの反応速度で「ぴか~ん!」とシールドする事があります。

半ば、無意識?

青子の場合、シールドがかなり攻防に絡んでくるので、成功率が上がらざるを

得ないのかもしれません・・・。

 

有効な対空技も無いし、揺さぶりも限られてるし、技の発生は遅いけど、

エリアルを決めれば爆発力がある・・・が、暴れられると辛い辛い・・・っていうか、

周囲のプレイヤーは9割暴れキャラですな・・・。

それでも、使っていて面白いキャラだけに辞められぬ・・・と考えてしまうのは、

ゲームスキィの性なのかしら。

投稿者 Wut : 12:57 | コメント (0) | トラックバック

2005年4月17日

続 蹴り飛ばすわよー

MELTYBLOOD Act Cadenza で対戦する機会が良くあるのですが、

研究不足、練習不足の両方が相まって勝率が芳しくありません。

むしろ、悪いです。

何しろ、会社の帰りに寄るゲーセンに置いていないっていう事が、

一番のネックなんですよねぇ。

何だか悔しいので、久々にネットなどを調べて攻略サイトを探しましたよ。

 

で、見つけたのが MeltyBlood ActCadenza Wiki

掲示板での交流も盛んなようで、蒼崎青子関連の情報も結構ありました。

 

しかし、トラップ設置技のような使いどころを考える技がある一方で、豊富な

飛び道具と接近戦用の技の両方兼ね備えた、ちょっと癖のあるキャラ・・・という

認識をしていた蒼崎青子なんですが、掲示板などを読み進めていくウチに、

ちょっとどころじゃない癖の強いキャラだという事が大判明。

 

確かに、相手の長い硬直にスライディング気味に前に進むしゃがみ大攻撃は

届かないし、アルクエイドなどと正面切って弱攻撃で張り合うと、十中八九は

打ち負けていたので、判定が弱いのか?と思っていたら何の事は無い、

技の速度が遅いんだそうですよ。

それも全体的に。

 

巷では既に最弱候補だという声もあるそうですが・・・

 

キャラ性能の違いが、決定的な

 

戦力の差でないこと を教えてやる!

 

と、言えるまでになりたいと久しぶりに思いましたよ。

 

 

悪癖上等!使いこなしてヤルゼ!

いずれなー。

投稿者 Wut : 18:06 | コメント (0) | トラックバック

2005年4月15日

ガンダムの操作はアムロに任せた

機動戦士ガンダム・バトルオペレーティング・シミュレーター をゲーセンで発見。

遠巻きにみてるとバーチャロンやゾイドと余り違いがなく見えるので、

とりあえず触ってみる事に。

 

画面はコクピットのモニターから外を見ているような感じの一人称視点で、

操作にはレバー2本にフットペダル、レバーにボタンが2つずつの計4つを使います。

フットペダルを踏み込むと、移動の際にはショートダッシュの様に短い距離を

高速移動します。ジャンプ中に踏み込めば上昇や下降の速度を調整できます。

他の移動関係の操作はバーチャロンと同じなので、それほど迷わないと

思われます。

ボタンは左レバーの上部がシールド、前部がバルカン。右レバーの上部が接近戦、

前部がメイン武器を使います。

 

なもんですから、どうしてもバーチャロンと比べてしまうんですよね・・・。

プレイした印象は、テンポの悪いバーチャロン。

 

移動速度は攻撃を避けるには遅く、ターゲットサイトを合わせるには速い感じが

します。ジャンプは余り高く飛びません。なので、防御行動には盾を使う事が

多くなるかもしれません。

ビームライフルを撃つときは、ターゲットサイトの円の周囲から内側に向けて

収縮する円があるのですが、それがちょうど内側の円と重なったときに撃つと、

高いダメージを与えられるのだとか。

ビームサーベルはダメージが大きいのですが、一人称視点なので今ひとつ

有効な距離が掴めません。

ターゲットサイトのロックはないようなので、旋回や移動で照準を合わせる必要が

あるのは分かりますが、ジャンプしても下方を見ないので、ジャンプで移動しながら

敵を撃つという事が出来ません。

 

このゲームの一番のネックは、一人称視点でバーチャロンの操作を使用した

事なのかもしれないなぁ・・・と思ってみたり。

それでいて、バーチャロンほど親切でもない気がしましたし。

リアルを謳うのならば、バーチャロンの操作系統ではなく、原作の操作を出来る限り

再現した方が良かったんじゃないでしょうか。

その方がまだ「ああ、やっぱりガンダムを一番上手く操作できるのは、

アムロなんだなぁ」とゲームの粗さを誤魔化す事が出来たと思います。

過去にセガ・サターンで発売されたガンダムの外伝となるブルーディスティニーの

3部作でも、サターン用ツインスティックに対応していましたが、もしかしたら、

そこで得た技術を今になって再利用しようと思ったのでしょうか?

実際のところは分かりませんが、既存の操作を使うのだったらXboxの

鉄騎コントローラーとその技術を使った方が、まだそれっぽくなったかもしれません。

 

リアルさを売りにするのは良いですが、リアル=面白いという式は必ずしも

成り立たないんですよね。

投稿者 Wut : 20:30 | コメント (0) | トラックバック

2005年4月14日

メカとセガの関係

MELTYBLOOD Act Cadenza のエンド・クレジットを見たんですが・・・

 

 

 

メカヒスイ監修      ㈱セガ

 

 

 

 

 

はい!?

 

何故にセガですか?(笑

投稿者 Wut : 20:29 | コメント (0) | トラックバック

2005年4月 9日

キャラクター毎の性能さは気になるものの・・・

さりげなく MELTYBLOOD Act Cadenza で対戦をしてみました。

 

格闘ゲームで対戦するなんて事は、近年めっきり減ってしまった私では

ありますが、やはりMELTYBLOODは対戦要素を内包する格闘ゲーム。

対戦の経験なしには、その魅力というものを捉えきれないと考えたのです。

 

とまぁ書いてみましたが、実際のところ向かいの筐体で誰かがプレイしていて、

そのプレイが終わるまで待つほど、私の気も持ち合わせた時間も長くなく、

モーニングサービスなのか既にクレジットが5つほどカウントされていた等の

理由もあって、せっかくだから俺はこの赤い扉を選ぶぜ対戦してみるかと

思った次第であります。

 

前回、コンボゲーとか書きましたが、実際のところ対戦してみて気付いたのは、

一撃辺りのダメージ量がそんなに多くないのと、ゲージを全て開放するヒート状態や

ブラッドヒート状態になれば結構な速度で体力ゲージを回復する事が出来るので、

ラウンド開始早々に一本取られるなんて事はなさそうです。

 

そこのゲーセンは3本先取の設定になっていた為か、対戦も余裕を持って

楽しむ事ができました。

 

駆け引きとしては通常の格闘ゲームと同じような、相手の隙を狙ったり癖を

見つけたりというのがほとんどですかねぇ。

先にコンボを決めた方が勝ちという展開には、なりにくそうです。

その時にそれだけ上手い人が居なかったというのも、あるのかもしれません。

 

以外に使い所が難しいのがDボタンのシールド。

出しっぱなしでは相手はゲージの増加を嫌って攻撃してきませんし、そのまま

ボタンををしているとこちらのゲージが徐々に減っていきます。

そしてシールドが成立しても、Dボタンを押しっぱなしでまだシールドを張るという

訳でも無さそうで、シールド成立後には硬直時間というリスクが存在し、

それを必殺技や再度のシールドでキャンセルするなどのフォローが

必要なようです。

攻撃を受ける直前にシールドを成立させるEXシールドだと、通常技でも

キャンセルが可能なのだそうで、アルカディアなどには常にEXを狙うつもりで

という事が書いてありました。

しかし、一回の成立で連続シールドが可能な多段必殺技を上手くシールド

出来た時は、ゲージの増加量とも相まって嬉しいモノがあります。

相手へのプレッシャーにもなるので使わない手は無いのですが、ガードの代わりに

シールドというのではなく、しっかりと使いどころを考える必要がありそうです。

 

もしかすると、対戦ツールとして充分に耐えられるモノなのかしら?

 

#余談ですがアルカディアに書いてあった青子のコンボ

#しゃがみC⇒立ちC⇒レバー前下C⇒ジャンプキャンセル⇒空中C⇒ジャンプ

#キャンセル⇒空中C⇒ジャンプキャンセル⇒空中C→B⇒空中投げ/青子ワン

#ツースリー+下段追加攻撃⇒EX蹴り飛ばすわよー

#これの最初のジャンプキャンセル⇒空中Cがなかなか決まりませぬ・・・。

#ジャンプキャンセル⇒空中B→Cだと拾えるんですが、その後が練習不足で

#繋げれないっていうか、繋がるんだろうかっていう状況。

#自分が繋げられるようなアレンジをした方が良いのかもなぁ・・・とか思ったりも

#します。

#要はヘタレな訳ですが。(笑

投稿者 Wut : 13:36 | コメント (0) | トラックバック

2005年4月 7日

蹴り飛ばすわよー

MELTYBLOOD Act Cadenza を見つけたので、弄ってきました。

 

MELTYBLOODと言うと同人の世界では有名な”月姫”の格闘ゲームで、

MELTYBLOOD Act Cadenza はそのアーケード版という位置付けになります。

と書いてはみたものの、私、同人の方にはまったくもって触れておりませんで、

月姫がいったいどんな話なのか、どのキャラがどういった立場なのか

というのがまったく分かりません。

 

・・・まぁ、格闘ゲームなので、細かな事は気にしなくても大丈夫でしょう。

なんたって、移植はあのデスクリムゾンのエコールですし。

むしろ、エコールが移植した格闘ゲームという部分に興味津津です。

 

インストカードや公式サイトには、基本システムだけでも色々と書かれていますが、

実際は操作そのものが他でも見かけるものだったり、シンプルだったりするので、

パッと見た印象ほど複雑ではありません。

一通りじっくりと目を通して覚えてしまいましょう。

 

次に遊ぶにはクレジットを入れてキャラクターを選択する訳ですが、前述の通り

私は原作などを一切知らないため、思い入れのあるキャラクターとかいうのが

全くありません。

なので、見た目やコマンド表の第一印象だけで決める事にしました。

キャラクターのプロフィールとかも、よく知りませんしね。

 

ざっとキャラを見てみると、オヤジやジジイキャラが居ません。

・・・残念。オヤジっぽいのも居ますが、何だか今ひとつです。

次にコマンド表を見てみると、私の目を引いた技名が・・・

 

 

蹴り飛ばすわよー

 

 

 

これだ!

 

やる気があるのか無いのか良く分からない感のある、何とも漂々とした表現。

イラストには、Tシャツにジーンズという感じのカッコ良さ気な姉さんが。

いやぁ、人を食ったようなキャライメージが窺い知れます。

青子ワンツースリーなんて素敵なネーミングの技があるのもポイントですネ。

そんな訳で、キャラクターを蒼崎青子に決めて、Let's Play!

 

 

 

 

あー・・・・

 

普通に楽しいわ・・・。

 

 

エコールというから、もっと・・・ねぇ。はっちゃけたモノを期待していたのですが、

流石に原型が出来上がってしまっているものを、無理やりエコール節に

改変するような事はしないようです。(当り前)

 

ただ、人様のプレイをみていたら、もっさりコンボ決めてナンボなゲームにも

見えなくもありませんでした。

シールドというシステムがあるので、その辺りの駆け引きが熱くなれば

対戦ツールとしても有りなのかなぁ・・・と思ってみたり。

(シールドで相手の攻撃を防ぐと、ゲージがもりもり増えます)

 

どうしても、キャラゲー要素は強いと思われるので、その辺りで好き嫌いが

出るかもしれませんが、格闘ゲームとしては悪くないんじゃないかなぁと

思います。

投稿者 Wut : 13:25 | コメント (0) | トラックバック

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